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In 80 Karten um die Welt - Gesellschaftsspiel



5

Spielspaß

5

Material

4

Spielregel

4

Glück

5

Planung

4

Ärgern

4

Für alle ungeduldigen geht's hier direkt zum Fazit!

So, so, Sie sind also der Meinung, dass Paris - Dakar das härteste Rennen der Welt ist? Entschuldigen Sie, wenn ich Ihnen da vehement widerspreche. Das härteste Rennen der Welt geht, mit Verlaub, einmal um den ganzen Erdball und führt durch Wüsten, Wälder und Gebirge, über Eis und Wasser. Und das Fortbewegungsmittel ist kein normales Gefährt. Führende Forscher haben extra zu diesem Zweck das Wasser-Land-Mobil, kurz WaLaMob, entwickelt, das sich geschickt den Gegebenheiten der unterschiedlichen Landschaften anpassen kann. Ausgetragen wird das Rennen von Abenteurern aus 3 oder 4 Nationen für Ruhm und Ehre des Vaterlandes.

Jeder Abenteurer startet in seiner Heimat. Vor ihm liegen auf einem Rundkurs 12 unterschiedliche Landschaftskarten mit jeweils 4 Lauffeldern. Auf der Hand hat jeder Spieler 4 Reise- und 1 Basiskarte, der Kesseldruck des dampfgetriebenen WaLaMobs steht auf 5 und genau so viele Aktionspunkte sind für die erste Runde angezeigt. In den kommenden Runden legt immer der aktuelle Kesseldruck fest, wieviele Aktionspunkte (AP) ein Spieler zur Verfügung hat. Dieser sinkt jedoch pro Runde um einen Punkt. Man muß also etwas dagegen tun, um nicht irgendwann bei der Minimal-Ationspunktezahl von 2 zu verkümmern.

Erste Einsatzmöglichkeit von AP ist also das Erhöhen des Kesseldrucks. Hierzu spielt man, falls vorhanden, eine Kohlekarte aus. Egal ob diese den Kesseldruck um 1, 2 oder 3 Punkte erhöht, das Ausspielen kostet immer 1 AP.

Wichtigstes Ziel für die Spieler ist natürlich das Vorankommen, denn der Abenteurer, der als erster wieder seinen Ausgangspunkt erreicht, gewinnt das Rennen. Für 2 AP kann man folgerichtig sein WaLaMob um ein Feld vorwärts bewegen.

Auf diese Weise kommt man jedoch nur sehr beschwerlich und langsam voran. Deshalb kann man für 2 AP kompetente Besatzungsmitglieder anwerben, die das Vorwärtskommen erleichtern. Ein Ortskundiger beispielsweise verbilligt jeden Schritt des WaLaMobs auf einem Landschaftstyp um 1 AP. Nachdem ein Besatzungsmitglied seinen Dienst erfüllt hat, wird diese Karte abgelegt.

Sehr wirkungsvoll sind auch Anbauten wie z.B. Raupenketten, Segel und Zusatzraketen, die man an seinem WaLaMob anbringen kann. Sie verringern ebenfalls die AP-zahl in bestimmten Landschaftstypen oder für einen gewissen Zeitraum. Sie dürfen allerdings nur in Basislagern (auf jeder Landschaftskarte gibt es eines davon) eingebaut werden.

Damit es beim härtesten Rennen der Welt nicht zu friedlich zugeht, kann man in den Basislagern Waffen in sein WaLaMob einbauen. Sprengballons, Erdtorpedos und Raketen feuert man auf die ärgsten Gegner, die sich allerdings in Reichweite befinden müssen. Waffen treffen immer und vermindern den Kesseldruck um bis zu 4 Punkten. Einzige Möglichkeit der Gegenwehr sind Reaktionskarten, die einen Treffer verhindern können oder die Waffe gegen den Aggressor selbst richten.
Für Besatzung, Anbauten und Waffen gilt, mehr als eine Karte jeder Sorte darf sich nicht an Bord des WaLaMobs befinden.

Und schließlich gibt es noch Aktions- und Störkarten, die mannigfaltige Möglichkeiten bieten, wie beispielsweise das kostenlose oder verbilligte Vorankommen, das Absenken des gegnerischen Kesseldruckes usw.

Fazit:
Nachdem man die Regel gelesen hat, erwartet man eigentlich ein Spiel, bei dem einige Partien benötigt werden, um die verschiedenen Kartensorten kennenzulernen und richtig einzusetzen. Aber dem ist nicht so. Die Karten und ihre Wirkungsweisen erklären sich von selbst und der Spielablauf ist so nah am Thema und logisch aufgebaut, dass schon nach einigen Runden das Spiel flüssig vonstatten geht. Nachdem mich die letzten Spiele von Krimsus Krimskramskiste nicht so ganz überzeugen konnten, ist hier wieder eines, das richtig Laune macht. Die Rennen um die Welt sind spannend, meist entscheidet sich sehr spät, wer als Sieger über die Ziellinie fahren wird. Die Chancen auf den Sieg sind natürlich stark vom Kartenglück abhängig. Wer z.B. keine Kohlekarten nachzieht, wird über kurz oder lang mit nur 2 AP dahindümpeln und damit kommt man im wahrsten Sinne des Wortes nicht weit. Aber das Glück kann sich im Laufe der Partie schnell wenden und wer zu Beginn weit hinten liegt, hat noch lange nicht das ganze Spiel verloren.

Ein Wort zum Material. Die Bilder auf den Karten sind sehr stimmungsvoll und tragen viel zur richtigen Atmosphäre bei. Da das Spiel in einer kleinen Pappschachtel steckt war kein Platz für das weiter benötigte Material. Dies kann man deshalb aus beiliegenden Karten basteln. Zur Kennzeichnung des aktuellen Kesseldruckes und der Aktionspunkte dienen ausgeschnittene Pfeile, für die Spielfiguren muß man gar Karten in der Mitte knicken. Wer das nicht übers Herz bringt, kann ja Pöppel aus anderen Spielen verwenden.

Mit In 80 Karten um die Welt ist endlich wieder ein typisches Krimsus-Spiel erschienen, das den speziellen Charme dieses Verlages ausstrahlt. Wer den schätzt, kann hier bedenkenlos zugreifen.

In 80 Karten um die Welt
Kartenspiel von Ralf Sandfuchs, Krimsus Krimskramskiste, ca. EUR 9,-
3-4 Pers., ab 10 J., ca. 60-120 Min.

In 80 Karten um die Welt
Die Erde ist flach und besteht aus Karten.

In 80 Karten um die Welt
Die 4 Aktionspunkte dieser Runde sind aufgebraucht.

In 80 Karten um die Welt
Kurz vor dem Basislager, ...

In 80 Karten um die Welt
... wo das WaLaMob aufgerüstet werden darf.

In 80 Karten um die Welt
Wer aus Gewissensgründen keine Spielkarten zerschneiden und knicken will, kann beliebige Spielpöppel verwenden.
Hier abgebildete Pöppel bzw. die beiden Stäbchen gehören nicht zum Lieferumfang von "In 80 Karten um die Welt".
 
 
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