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Affenzahn



2

Spielspaß

2

Material

3

Spielregel

4

Glück

6

Planung

1

Aktion

6
Um was geht es wohl, wenn 4 heiße Rennwagen um die Wette fahren? Um Geld und Ruhm, meinen Sie? Das wäre sicherlich richtig, wenn Michael Schuhmacher und seine Formel 1 Kollegen am Start wären. Aber hier sind 4 wildgewordene Affen unterwegs. Na klar, dann muß es ja um Bananen gehen, oder? Ich muß Sie enttäuschen, das ist zwar naheliegend, aber leider auch falsch. Denn das Bestreben der Affen in ihren rasenden Flitzern gilt einzig und allein vitaminreichen Orangen. Wer am Ende dieses schrägen Rennens am meisten von ihnen gesammelt hat, ist König des Dschungels. Und das ist, wie wir ja seit neuestem wissen, ein erstrebenswerter Titel.

Spielanleitung:


5 Spieler machen in diesem verrückten Rennen idealerweise mit. Einer ist der Rennleiter. Dieser spielt nicht mit, er deckt lediglich die Rennstrecke auf, notiert die Punktestände und dient als Schiedsrichter bei eventuellen Unstimmigkeiten. Die anderen Spieler erhalten jeweils einen Satz Flitzerkarten. Für jedes teilnehmende Auto gibt es eine Karte, das eigene ist dabei zur besseren Unterscheidung größer abgebildet als die Autos der Gegner.

Nach dem Startschuß deckt der Rennleiter die oberste Karte des Aktionskartenstapels auf. Handelt es sich dabei um eine Proviantkarte gibt es Orangen zu gewinnen. Alle Spieler werfen nun gleichzeitig und schnellstmöglich eine oder zwei Flitzerkarten (egal ob mit eigenem oder fremdem Rennwagen) auf diese Aktionskarte. Anschließend stellt der Rennleiter die aktuellen Plazierungen der Flitzer fest. Das unterste Auto des Stapels gilt als das Führende, das zweitunterste ist Zweiter usw. Mehrfach abgeworfene Flitzer werden aussortiert.
Für welche Plazierung es wie viele Orangen gibt, ist auf der Aktionskarte abgebildet. Dabei ist es nicht so, dass immer der Führende die meisten Orangen erhält, auch die anderen und selbst der letzte können ab und an die großen Absahner sein. Welche Flitzerkarte man also wann wirft ist enorm wichtig und muß, um schneller zu sein als die Konkurrenz, in Bruchteilen von Sekunden entschieden werden.

Wird eine Boing- oder Blubkarte vom Rennleiter aufgedeckt, müssen nach dem gleichen Schema Orangen abgegeben werden. Hier heißt es also zu verhindern, daß der eigene Flitzer sich in einer entsprechenden Position befindet.

Bei Wegekarten (gekennzeichnet durch einen Pfeil), dürfen die Spieler gar nichts machen. Wer trotzdem eine Flitzerkarte abwirft verliert eine Orange.

Ein Rennen ist zu Ende, wenn die Aktionskarten einmal durchgespielt wurden. Aber das nächste folgt sogleich, denn insgesamt werden so viele Rennen gestartet, wie Spieler teilnehmen. Jeder hat also einmal die allseits beliebte Position des Rennleiters inne, der die Punktestände auf einem Papier notieren muß.

Nehmen weniger als 5 Spieler an Affenzahn teil, wird die üblich Krücke verwendet. Es fährt entweder ein neutrales Auto mit oder 2 Spieler steuern jeweils 2 Flitzer.

Fazit:
Eines muß man Affenzahn lassen. Es ist ein höchst originelles Aktionsspiel. Leider verliert sich der Spaß, den die ersten Partien versprechen, recht schnell. Die Einflußmöglichkeiten sind verschwindend gering. Zunächst versucht man wirklich die Positionen der Rennautos durch das schnelle Ausspielen zweier Flitzerkarten zu beeinflussen, aber schon bald artet Affenzahn in ein wildes und wahlloses Abwerfen aus. Und dann ist das Spiel nur noch langweilig oder gar nervig.
Was für Affenzahn spricht, sind die recht hübsch anzusehenden Abbildungen auf den Karten und der billige Preis. Aber von den drei Spielen dieser Reihe (außerdem: Monster Parade und Mücke mit Tücke) ist es mit Abstand das schwächste. Trotzdem wünsche ich Ihnen viel Spaß bei diesem Gesellschaftsspiel!
Affenzahn
Kartenspiel von Frank Stark, Heidelberger Spieleverlag, ca. EUR 3,-
3-5 Pers., ab 7 J., ca. 3-5 Min.

Affenzahn

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