In "Africa" entdecken Sie die Tierwelt und Nomadenvölker, finden unbekannte Monumente, Handelsgüter, Gold, Silber, kurz: Sie erforschen den gesamten Kontinent. Dieser ist so stilvoll auf dem Spielplan dargestellt, dass es allein eine Freunde ist, ihn sich anzusehen. Wer erfolgreich forscht und sammelt und Tiere zu Herden zusammentreibt, erhält Punkte, für die er auf einer "Seeleiste" rund um Afrika vorwärts ziehen darf. Und, ganz was neues ;-), wer am weitesten gezogen ist, gewinnt.
Spielanleitung:
Wie schon gesagt stellt der Spielplan den gesamten Kontinent dar. Um den Kontinent ist noch die Wertungsskala aufgezeichnet, die sehr schön mit Schiffen aus dem 19. Jahrhundert versehen ist. Der Kontinent ist aufgeteilt in die gleichen Sechsecke, die schon bei Stephensons Rocket (auch von Reiner Knizia) den englischen Kontinent füllen. Fünf dieser Sechsecke liegen am Rand und sind mit einer Stadt gekennzeichnet. Jeder Spieler sucht sich eine Stadt, von der aus er starten will. Hier stellt er die Eine seiner zwei Spielfiguren hin (die andere kommt auf das Startfeld der Wertungsskala). Die restlichen Sechsecken werden jeweils mit einer verdeckten Entdeckungsmarke belegt. Auf den Vorderseiten dieser Entdeckungsmarken gibt es verschiedene Tierarten, Nomadenvölker, Monumente, Handelsgüter, Gold und Edelsteine zu entdecken. Außerdem werden die Basiscamps zu einem allgemeinen Vorrat "gestapelt", von dem sich jeder gleich zu Beginn zwei zu seinem eigenen Vorrat nehmen darf.
Wer am Zug ist, darf entweder einmal seinen Forscher auf ein beliebiges freies Feld auf dem gesamten Kontinent versetzen oder zweimal mit seinem Forscher 0 bis zwei Felder weit ziehen und gegebenenfalls eine Aktion ausführen. Folgende fünf Aktionen kommen hierbei in Frage: Marke aufdecken und ausführen, Tier versetzen, Nomadenvolk versetzen, Basiscamp errichten und forschen oder Basiscamp errichten und Bodenschätze sammeln.
Marke aufdecken:
Der Forscher bzw. sein Spieler deckt eine benachbarte, verdeckte Entdeckungsmarke auf, und verfährt je nach Marke: Gold und Edelsteine bleiben liegen und er darf seine Wertungsfigur um ein oder zwei Felder weit ziehen.
Handelsgüter nimmt er an sich und kann sie aber auch sofort mit einem Gegner nach bestimmten Regeln tauschen, der sich nicht wehren darf.
Tiere lässt er entweder liegen oder versetzt sie auf ein freies Feld, in dessen Nachbarschaft mehr Tiere der selben Art als um das ursprüngliche Feld liegen. Je nach Anzahl der Tiere in der Nachbarschaft erhält er zwischen einem und maximal sieben Punkte (auf der Wertungsleiste).
Dasselbe gilt für Nomadenvölker. Nur zählen hier die benachbarten Felder, die frei sind.
Deckt er ein Monument auf, so darf er ein Basiscamp vom allgemeinen zu seinem Vorrat legen.
Tier versetzen:
Ein bereits aufgedecktes Tier aus der Nachbarschaft kann auf ein beliebiges freies Feld auf dem Plan gelegt werden, wenn in der dortigen Nachbarschaft mehr Tiere der selben Art liegen. Der Spieler erhält die Differenz, also die Verbesserung als Punkte.
Nomadenvolk versetzen:
Dasselbe wie bei "Tier versetzen", nur zählen hier die freien Felder.
Basiscamp errichten und forschen:
Der Spieler stellt auf das Feld, auf dem sein Forscher steht, ein Basiscamp von seinem Vorrat und bekommt für jedes benachbarte Tier, Nomadenvolk oder Monument einen Punkt.
Basiscamp errichten und Bodenschätze sammeln:
Nachdem das Basiscamp errichtet wurde erhält der Spieler die benachbarten Gold- und Edelsteinmarken.
Wenn das elfte Monument aufgedeckt wurde, kommt es zu einer Schlusswertung, in der die Edelsteine, das Gold und die Handelsgüter zählen. Punkte für Gold und Edelsteine bekommt aber nur, wer die meisten bzw. die zweitmeisten davon gesammelt hat. Und auch bei den Handelsgütern gilt: je mehr von einer Sorte desto mehr Punkte gibt es.
Fazit: Vor allem in der ersten Hälfte des Gesellschaftsspiels Africa, wenn noch keine oder wenig Marken aufgedeckt sind, zieht es sich ewig hin. Jeder dümpelt irgendwie vor sich hin und sammelt erst einmal Punkte und Handelsgüter, ohne viel an seine Gegner zu denken. Erst wenn viele Marken fehlen oder aufgedeckt sind, tritt allmählich etwas Spannung ein: hier können v.a. zum Schluß hin richtige Wettrennen zu geeigneten Feldern entstehen, auf denen sich der Bau eines Basiscamps lohnen würde. Wer aber in einem Spiel viel Pech hat und nie oder fast nie ein Monument aufgedeckt hat, dem stehen zu diesem Zeitpunkt sicher keine Basiscamps mehr zur Verfügung. Dies ist einer der wenigen Fälle, bei denen ich einen hohen Glücksfaktor verurteile. Denn wer hier Pech hat, hat von der Schlussphase des Spiels nicht mehr viel.
Dummerweise haben wir das Spiel das erste Mal zu zweit gespielt: hier war auch die Schlussphase nicht sehr reizvoll und wir haben uns zu einer weiteren Runde im größeren Kreis erst richtig aufraffen müssen. Diese war dann etwas besser, aber auch noch lange nicht der Renner.
Wer allerdings wert auf die Gestaltung von Spielen legt, der kommt zumindest an sehnsüchtigen Blicken ins Brettspielregal des Händlers seines Vertrauens nicht vorbei. Der Grafiker Franz Vohwinkel hat hier ganze Arbeit geleistet.
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 Brettspiel von Reiner Knizia, Goldsieber, UVP 50,- DM 2-5 Pers., ab 10 J., 50 - 60 Min.
 Hier gibts einiges zu entdecken.
 Bis ins kleinste Detail schön gestaltet.
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