Für mich, der ich es gewohnt bin, daß die Errungenschaften des Fortschrittes das tägliche Leben mit kleinen praktischen Geräten erleichtern, daß Fleisch portioniert und gewürzt beim Metzger bereit liegt, daß ein Arzt kleine Wehwehchen versorgt und heilt, also für mich ist Spielen eine prima Möglichkeit in längst vergangene Zeiten zu reisen, als es noch keinen elektrischen Strom aus der Steckdose gab und das Leben noch echte Abenteuer bot. Diesmal geht es ganz weit zurück bis in die letzte Eiszeit, wo ich und die anderen Mitglieder meines Clans ums nackte Überleben kämpfen.
Spielanleitung:
Für zunächst 6 Clanmitglieder gilt es bei diesem Kartenspiel Beute, Heilkräuter, Waffen und Artefakte zu sammeln. Drei dieser Karten werden zu Beginn eines Zuges für den aktiven Clanführer aufgedeckt. Befinden sich darunter Waffen, nimmt er diese auf und legt sie in seiner Höhle ab. Mit einem Artefakt verfährt er ebenso, aber nur wenn er noch keines besitzt. Auch an Heilkräuter kommt er relativ einfach heran, er muß lediglich einen Suchtrupp mit Clanmitgliedern zusammenstellen, der mindestens den auf der Heilkräuterkarte angegebenen Clanwert erreicht.
Schwieriger gestaltet sich da schon die Jagd. Zusätzlich zum Clanwert gibt es hier noch einen Jagdwert, der erwürfelt werden muß, um Beute erfolgreich zu erlegen. Mit einer Waffenkarte läßt sich das geforderte Ergebnis modifizieren, jedes Clanmitglied, das zusätzlich zum angegebenen Clanwert eingesetzt wird, verkleinert das Risiko des Scheiterns um einen weiteren Punkt. Einmal pro Zug darf außerdem das Artefakt zur Chancenerhöhung eingesetzt werden. Schafft der Clanführer es, mit all diesen Modifikationen mindestens den erforderlichen Wert zu würfeln, ist die Beute erlegt und darf in die heimische Höhle geschleppt werden. Erreicht er den Wert jedoch nicht, entkommt das gejagte Tier und eines der Clanmitglieder wird verletzt, d.h. in der kommenden Runde ist es nicht einsetzbar. Gerade bei den großen Tieren wie dem Bison oder dem Höhlenbären ist die Verletzungsgefahr naturgemäß sehr hoch. Weniger bekannt ist die Gefährlichkeit von Hasen, Rebhühnern und Riesenhamstern, die in unseren Runden unter allgemeinem Gelächter immer wieder gnadenlos zuschlugen und zahlreiche Clanmitglieder niederstreckten.
Befinden sich unter den drei aufgedeckten Karten Ereigniskarten, werden diese noch vorm eigentlichen Spielzug abgehandelt. Sie betreffen immer alle Spieler, jedoch, abhängig vom Ergebnis eines Würfelwurfes, auf unterschiedliche Art und Weise. Kommt es beispielsweise zu einem Erdbeben, passiert bei einer 1 oder 2 nichts, bei 3 bis 5 wird eine Waffe oder ein Artefakt zerstört, und bei einer 6 kommt es ganz dick: Ein Clanmitglied wird getötet.
Jede Karte mit Clanmitgliedern ist pro Runde nur einmal einsetzbar. Hat ein Spieler alle Karten benutzt ist der nächste an der Reihe. Neben Heilkräutern sammeln und Beute jagen gibt es noch zwei weitere Aktionen. Aus manchen erlegten Tieren läßt sich, falls der Clanführer das möchte, für kommende Beutezüge eine Waffe herstellen. Und als letzte Möglichkeit kann er eine Schicksalskarte ziehen, die im weiteren Spielverlauf gegen andere Clanführer oder zum eigenen Vorteil einsetzbar ist.
Wird die Winterkarte aufgedeckt, endet ein Spieljahr und die Clanmitglieder ziehen sich in ihre Höhle zurück. Jetzt kommt die Zeit der großen Clantreffen und um ein wärmendes Lagerfeuer sitzend erzählt man sich von den Ruhmestaten des vergangenen Sommers. Spieltechnisch sieht das folgendermaßen aus: Jede Beute- Heilkräuter- und Artefaktkarte besitzt einen Geschichtswert. In jeder dieser drei Kategorien suchen die Clanführer ihre wertvollsten Karten heraus und zählen zu dem Geschichtswert das Ergebnis eines Würfelwurfes dazu. Derjenige mit dem höchsten Gesamtergebnis in einer Kategorie erhält einen Trophäenchip.
Anschließend beginnt das lange Überwintern. Nur wer genügend Futterwerte, welche auf Beute- und Heilkräuterkarten abgebildet sind, gesammelt hat, schafft es, alle Clanmitglieder über den Winter zu bringen. Zur Belohnung gibt es dann im Frühling Nachwuchs in Form einer weiteren Clankarte. Alle anderen, abhängig vom Versorgungsgrad der Clanmitglieder, verlieren eine Clankarte oder bleiben in ihrer Zusammensetzung unverändert.
So werden mehrere Jahre gespielt, bis es einem Clanführer gelingt, eine von der Teilnehmerzahl abhängige Zahl an Trophäenchips zu sammeln. Bis dahin hat man zwischen zwei und vier Spieljahren hinter sich gebracht.
Fazit:
Von der thematischen Umsetzung ist Am Rande des Gletschers äußerst gelungen. Schön gestaltete Karten erzeugen schnell die nötige Stimmung, um sich auf die Jagd nach Mammuts und Bisons zu begeben. Auch im Spielablauf überzeugt Am Rande der Gletscher zunächst. Mit seinen Clankarten versucht man die optimale Ausbeute aus den drei aufgedeckten Karten zu erhalten, entscheidet sich zwischen Heilkräutern und Bisons, freut sich, wenn ein Ereignis nur der Gegner trifft und einen selbst verschont, spielt Schicksalskarten gegen den vermeintlich Führenden, kurzum, man ist schnell drinnen im Spiel und wird gefangengenommen von seiner Stimmung. Und doch weicht diese Zustimmung zunehmend der Enttäuschung. Zuviel wird mit dem Würfel entschieden: die Jagd, die Ereignisse, Teile der Schicksalskarten und am schwerwiegendsten, die Siegpunktvergabe beim großen Clantreffen im Winter. Da ein Spieljahr ca. 30 Minuten dauert und eine komplette Partie durchaus mal über 2 Stunden dauern kann, ist es einfach unbefriedigend und frustrierend, wenn am Ende ein Würfelwurf über Sieg und Niederlage entscheidet. Das ist sehr schade, da das Spiel durchaus Potential birgt und mit einer geänderten Siegpunktvergabe und einer gestrafften Spieldauer hätte der positive erste Eindruck sicherlich länger Bestand gehabt.
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 Kartenspiel von Anja Menon & Patrick Menon, Krimsus Krimskramskiste, EUR 8,50 2-4 Pers., ab 10 J., ca. 90-150 Min.
 Die Höhle der Jäger und Sammler.
 Diese Ötzis...
 ...jagen dieses Untier ("Er hat messerscharfe Zähne!") ;o)
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