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Das Amulett



Spielspaß

5

Material

6

Spielregel

4

Taktik

5

Glück

4

Interaktion

5
Nach Zapp Zerapp der zweite Zauberwettstreit, an dem ich in diesem Jahr teilnehme. Während bei ersterem allerdings die Lehrlinge um die Wette rüttelten und schüttelten, sammeln bei Das Amulett deren Meister kostbare, magische Edelsteine, um eine Amulett daraus zu bilden. Dass dies in einer schönen, passenden Gestaltung passiert, ist allerdings die letzte Gemeinsamkeit der beiden Spiele, wenn man mal von der Nominierung zum Spiel des Jahres absieht.

Spielanleitung:


Das Amulett, das jeder Spieler vor sich liegen hat, gilt es mit Edelsteinen zu bestücken - entweder mit 6 verschieden farbigen oder mit 7 beliebigen. Diese Edelsteine werden im Verlaufe des Spiels versteigert, und bezahlt wird entweder mit Gold (Aurum), Silber (Argentum), Kupfer (Aes) oder Eisen (Ferrum). Das richtet sich je nach Gebiet, in welchem die Edelsteinauktion stattfindet. Aber wozu sind wir denn Zauberer, wenn wir auf so schnöde Art und Weise der Edelsteine bemächtigen. Hier kommen die Zauberkarten ins Spiel, die uns a) die Metallkarten, also die Währung, beschaffen und b) die Bedingungen für das Ersteigern verbessern können.
Diese Zauberkarten allerdings verbrauchen Energie, die jeder nur begrenzt in Form von Energiesteinen zur Verfügung hat.

Am Anfang jeder Runde wird eine gewisse Anzahl Zauberkarten (soviel wie Spieler teilnehmen) versteigert. Geboten wird mit Energiesteinen, von denen jeder 10 hat. Wer eine Zauberkarte ersteigert hat, legt diese vor sich aus, und legt soviel Energiesteine darauf, wie er geboten hat.
Auf den Zauberkarten sind ein Zauberspruch, die Farbe der Spielphase, in der dieser eingesetzt werden kann, die Energiekosten der Karte und die Metallkarten, die der Spieler für diese Karte erhält, vermerkt. In der entsprechenden Spielphase werden sie immer zu Beginn eingesetzt bzw ihr Einsatz für diese Runde angekündigt.

Die erste Phase, die Zauberspruchphase, haben wir hinter uns, wenn alle Zauberspruchkarten dieser Runde versteigert sind. Nun folgt die Metallphase, in der jeder Spieler für jedes einzelne Metallsymbol, das er auf seinen Zauberspruchkarten hat, eine entsprechende Metallkarte bekommt. Manche Zauberspruchkarten haben nur ein bestimmtes oder gar kein Metallsymbol, andere gleich mehrere oder Jokersymbole, für die man sich ein Metall aussuchen kann.

Hat jeder seine Metallkarten erhalten, beginnt die Edelsteinphase. Mit einer zufällig gezogenen Rundenmarke wird festgelegt, wie viele Runden in dieser Phase gespielt werden. Diese Phase findet auf dem wunderbar gestalteten Plan statt, der aus 24 Gebieten besteht. In jedem Gebiet liegen zwei oder drei zufällig gezogene Edelsteine. Außerdem ist in jedem Gebiet eine Metallart als Währung festgelegt.
Manche Gebiete beinhalten eine Pyramide, manche stehen an einer Mauer. Dies spielt in manchen Zauberkarten eine große Rolle.
Zu Beginn jeder Runde inder Edelsteinphase zieht die Reisegesellschaft (ein schwarzer Zauberhut) in ein beliebiges, angrenzendes Gebiet weiter. In diesem Gebiet wird nun mit den Metallkarten, die als Währung vorgegeben sind, ein Edelsteine versteigert. Wer gewinnt, gibt seine gebotene Anzahl Metallkarten ab und erhält einen beliebigen Edelstein aus dem Gebiet, den er auf ein freies Feld seiner Amulett-Karte legt. Jetzt läutet er die nächste Runde ein, indem er die Reisegesellschaft in das nächste Gebiet zieht.

Wurden alle Runden der Edelsteinphase gespielt, dann endet der Durchgang mit der Energiephase. Auf den Zauberspruchkarten stehen ein oder zwei Blitze. Jeder Spieler muß nun entsprechend einen oder zwei Energiesteine von jeder seiner Zauberspruchkarten in seinen Vorrat zurücknehmen. Hat nun eine Zauberspruchkarte keine Energiesteine mehr, so hat sie ihre Energie verbraucht und der Spieler muß sie abgeben. D.h. es macht durchaus Sinn, mehr für einen Zauberspruch zu bieten als man eigentlich müßte, um ihn zu erhalten. Die Lebensdauer einer solchen Karte hängt nämlich von der Höhe des Gebotes, mit der man sie gekauft hat, ab.

Nun beginnt der nächste Durchgang wieder mit dem Versteigern von Zauberspruchkarten. Hat ein Spieler 6 verschiedene oder 7 beliebige Edelsteine, so endet das Spiel sofort.

Um die Bedeutung der Zauberkarten etwas verständlicher zu machen, hier ein paar Beispiele:

In der Metallphase:
"Für jeden gelben Edelstein erhälst Du 2 Goldkarten als zusätzliches Einkommen."

In der Edelsteinphase:
"Jede Deiner Eisenkarten wird zum Joker und kann als beliebige Metallkarte eingesetzt werden."
"Erhälst Du einen Edelstein, dann gibst Du eine (zwei) Karte(n) weniger ab." "Erhälst Du einen Edelstein bei einer Pyramide, dann bekommst Du zusätzlich einen zweiten Edelstein aus diesem Gebiet."

In der Energiphase:
"Übertrage Energiesteine von diesem Zauberspruch auf beliebige andere Zaubersprüche von Dir."
"Entferne bis zu zwei Energiesteine von beliebigen Zaubersprüchen (Deiner Gegner)."

Man sieht also, die Zauberspruchkarten sind ein wichtiges Element, um genügend Edelsteine zu sammeln. Zudem sorgen sie noch für den Metallnachschub. Ohne eine überlegte Einteilung der Energiesteine allerdings wird es sehr schwer. Gibt es beispielsweise einen Zauberspruch mit zwei Energiekosten, so versuche ich grundsätzlich eine ungerade Zahl zu bieten. Die Karte reicht nämlich mit 5 Energiesteinen genauso lange wie mit sechs: Erst wenn gar keine Energiesteine mehr auf der Karte liegen, wird sie aus dem Spiel genommen.

Wichtig ist auch, wohin die Reisegesellschaft zieht. Da die Zauberkarten ja offen liegen, weiß man, wenn jemand in einem Gebiet an der Mauer einen Edelstein mehr abstauben würde. Da versucht man natürlich, der Mauer fernzubleiben. Außerdem wissen alle, welche Edelsteine jeder noch braucht. Da gibt es schon mal ein Hin und Her der Reisegesellschaft.

Alles in allem war ich von Das Amulett sehr (positiv) überrascht, hatte ich doch gedacht, es wäre viel komplexer und schwieriger. Natürlich bieten die 33 Zauberspruchkarten vielfältige Möglichkeiten, aber der Spielfluß ist ziemlich einfach und den richtigen Einsatz der Karten lernt man auch relativ schnell.
Auch die Altersangabe ab 12 kann ich voll unterstützen. Bei vielen Spielen tun sich die jüngsten "Zugelassenen" doch meist sehr schwer, bei Das Amulett dagegen kam unsere 12-jährige Testspielerin schon nach der ersten Runde richtig mit, obwohl ich sie keinesfalls als Spielefreak bezeichnen würde.

Das Spielmaterial tut sein übriges: Man bekommt sofort Lust, draufloszuspielen. Nur mit den Edelsteinen müssen wir aufpassen: Unser knapp 2 Jahre altes Töchterchen wird geradezu magisch angezogen von den schönen bunten Steinchen. Beziehungsweise die Steinchen von ihr. Trotzdem bin ich froh, daß der Verlag da keine Rücksicht darauf genommen hat, das Auge "isst" schließlich mit.
Das Amulett
Versteigerungsspiel von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, Goldsieber, UVP 59,95 DM
3-6 Pers., ab 12 J., ca. 100 Min.

Das Amulett
Die Edelsteine sind auf Gebiete verteilt.

 
 
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