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Anno 1503



5

Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

4

Glück

4

Planung

5

Kommunikation

2
Was passiert, wenn Siedler-Erfinder Klaus Teuber sich daran macht, eines der erfolgreichsten Computerspiele auf ein Brett mit Würfel und Spielkarten zu bannen? Um eines vorwegzunehmen: Einen unerfahreneren Computerspieler als mich kann man kaum finden, insofern bewerte ich Anno 1503 hier als eigenständiges Brettspiel ohne Hinblick auf den PC-Klassiker.

Spielanleitung:


Aufgabe der Spieler dieses Gesellschaftsspiels ist es, ihre anfangs etwas leere Heimatinsel auszubauen, Pioniere zu Siedlern, Bürgern und Kaufleuten zu entwickeln, durch Schiffahrt Inseln mit weiteren Anbauflächen zu entdecken, sprich aus einer anfänglich ärmlichen Hüttenansammlung eine Stadt mit florierender Wirtschaft zu machen.

Jeder Zug beginnt mit dem Auswürfeln der Erträge. Welchen Rohstoff ein Spieler beispielsweise bei einer gewürfelten 4 bekommt, liest er an seiner Heimatinsel ab. Im Gegensatz zu Siedler kann ein Spieler aber jeweils nur einen Rohstoff bekommen. Nun kann der aktive Spieler Waren kaufen, je nach Ausstattung seiner Insel Waren verkaufen, Pioniere einsetzen, seine Pioniere, Siedler und Bürger weiterentwickeln und Schiffe einsetzen. All dies kostet Rohstoffe, wieviel und welche genau, kann wieder auf der Heimatinsel abgelesen werden.
Zu guter Letzt kann ein Spieler Schiffe ziehen und Inseln entdecken, sofern er Schiffe auf dem Wasser hat.

Im Einzelnen sieht das wie folgt aus:

Beim Rohstoffe würfeln, zählt der Wurf für alle Spieler, d.h. alle profitieren. Wird eine 6 gewürfelt, so muss nochmals gewürfelt werden. Dieser zweite Wurf entscheidet, ob ein Pirat die entdeckten und bewirtschafteten Inseln bedroht, eine Feuersbrunst die Einwohner in Angst und Schrecken versetzt oder, welch Glück, für jeden Spieler ein Rohstoff vom Himmel fällt. Bei den ersten beiden Varianten kostet das den Spieler Geld oder, falls er nicht soviel hat, schon entdeckte Inselplättchen bzw. Einwohner.

Der Grundpreis von 6 Goldstücken für das Kaufen von Waren kann durch die Inselkarten Handelsvertrag gemindert werden. Je nach Einwohnern der Heimatinsel, Pioniere, Siedler, Bürger und Kaufleute, können bestimmte Waren zu Preisen von 1 bis 4 Goldstücke verkauft werden. Wie dick der Geldbeutel ist, gibt eine Goldzählleiste an, die - Vorsicht, ganz ungewohnt - nicht den Spielstand angibt.

Der Preis für das Einsetzen von Pionieren steht ebenso auf der Heimatinsel wie der Preis für das Entwickeln von Pionieren zu Siedlern, von Siedlern zu Bürgern sowie von Bürgern zu Kaufleuten. Ab dem vierten Pionier gibt es für jeden neuen Pionier ein Gebäude dazu. Die Gebäude haben unterschiedliche Funktionen wie beispielsweise Schutz vor Feuer oder Piraten, bessere Ausbeute beim Verkaufen oder höhere Zugweite für Schiffe.

Der Preis für den Einsatz eines Schiffes steht auch wieder auf dem Tableau, das Schiff wird auf dem Meeresplan auf das Startfeld gestellt. Maximal kann ein Spieler gleichzeitig zwei Schiffe eingesetzt haben.

Hat der aktive Spieler ein oder zwei Schiffe im Einsatz, so darf er jedes jetzt ziehen. Dafür hat er je nach Spielerzahl 3 oder 4 Aktionspunkte zur Verfügung. Ein Feld ziehen kostet eben einen solchen. Das Anschauen einer der Inselkarten, die verdeckt im Meer liegen, ist nur möglich, wenn ein eigenes Schiff auf dem Feld daneben steht, und kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Sollte der Spieler sich für eine Inselkarte entscheiden, so legt er diese an seine Heimatinsel an und nimmt sein Schiff vom Meeresplan.
Inselkarten können zum Beispiel Ertragsinseln sein, die bei der Anzeige der Rohstofferträge an eine Würfelzahl angelegt werden. Würfelt jemand diese Zahl, so hat der Spieler ab sofort die Wahl zwischen zwei Rohstoffen.
Wie schon erwähnt senkt die Inselkarte Handelsvertrag die Preise beim Wareneinkauf. Auch für diese Karten gibt spezielle "Anlegeplätze" an der Heimatinsel. Auch Schatzkarten können entdeckt werden: 12 Goldstücke oder eine kostenfreie Entwicklung eines Einwohners sind hier der Ertrag.

Wie bei Siedler geht es auch bei dem Brettspiel Anno 1503 darum, möglichst schnell eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Je einen Siegpunkt gibt es für 4 Gebäude auf der Heimatinsel (komplette Einwohnerschaft), für 3 Kaufleute auf der Heimatinsel, für 4 Rohstoffinseln, für 3 Handelsverträge und für einen mindestens 30 Goldstücke schweren Geldbeutel. Wer zuerst 3 Siegpunkte erreicht hat, gewinnt Anno 1503.

Fazit:
Der erfahrene Spieler wird nach dem ersten Durchblättern der Regel sicherlich eher die Nähe zu den Siedlern von Catan entdecken als Elemente des Computerspiels zu suchen. Und wirklich: Anno 1503 kann man ohne weiteres zur Siedlerfamilie zählen. Das Würfeln der Erträge für die Spieler und das Kaufen, Bauen und Entwickeln der Pionieren, Siedler und Kaufleute läuft nach Siedler-Regeln.
Was jedoch entwickelt und gebaut wird und was drumherum geschieht, ist neu und eigen.
Bei Anno 1503 wurde nicht auf Siedler aufgebaut, sondern nur einige Elemente von Siedler zum Erstellen eines eigenen Spiels mit eigener Geschichte verwendet. Das funktioniert hervorragend, auch wenn der Eine oder Andere das Handeln und damit die Kommunikation zwischen den Spielern vermisst. Aber genau das ist einer der Punkte, die ein neues Spiel ausmachen. Hier wurde kein altbekannter Spielablauf auf ein neues Thema gepresst. Trotzdem hat es soviel Ähnlichkeit, dass Siedler-Kenner (und das dürften ja so ziemlich alle sein) sofort loslegen können.

Und weil Anno 1503 auch optisch einiges zu bieten hat, können wir reinen Herzens eine Empfehlung aussprechen, unabhängig davon, ob Catan oder Verwandte schon ihren Platz daheim haben.
Anno 1503
Gesellschaftsspiel von Klaus Teuber, Kosmos, ca. EUR 30,-
2-4 Pers., ab 10 J., ca. 60-90 Min.

Anno 1503
Der Spielplan mit Goldzählleiste, Übersicht über die verschiedenen Möglichkeiten, Punkte zu erreichen, und dem Meer.

Anno 1503
Jeder hat seine Heimatinsel vor sich ausliegen.

Anno 1503
Diese Goldleiste zeigt an, wie die einzelnen Spieler finanziell da stehen.

 
 
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