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Attila



Spielspaß

5

Material

3

Spielregel

4

Taktik

5

Glück

3

Bluff

3
Im vierten Jahrhundert nach Christus fliehen die Germanen vor Attila, dem Hunnenkönig. Dabei überrennen sie in den folgenden vier Jahrhunderten mehr oder minder das Römische Reich und machen sich hier breit.
Das ist die Geschichte, die hinter dem Spiel Attila steht.

Spielanleitung:


Jeder Spieler versucht, möglichst viel Punkte zu scheffeln, indem er seinen Einfluß auf die sechs Germanenstämme (Franken, Goten, Sachsen, Hunnen, Teutonen und Vandalen) möglichst hoch hält. Seine Punkte werden auf der Zählleiste, die auf dem Spielplan um die Europa-Karte gezogen wurde, festgehalten. Europa ist in 25 Provinzen aufgeteilt, von denen die nord-östlichsten sechs im Norden von einer roten Linie begrenzt sind. Auf einem weiteren Plan werden die Einflüsse der Spieler auf die einzelnen Germanenstämme festgehalten. Hier gibt es für jeden Stamm eine Leiste, und jeder Spieler hat für jeden Stamm einen Zählstein seiner Farbe.
Dummerweise sind auch die Germanenstämme durch Farben gekennzeichnet, und die Farben Rot, Blau, Grün und Gelb werden sowohl als Stamm- als auch als Spielerfarbe verwendet. Das verleitet geradezu zu Verwechslungen.

Das Gesellschaftsspiel bzw. Brettspiel teilt sich in vier Jahrhunderte auf, dem vierten, fünften, sechsten und siebten. Der Zug eines Spielers gestaltet sich folgendermaßen:
Erst legt er einer seiner Handkarten aus, und nimmt einen Spielstein des Volkes, das auf der Karte steht. Diesen setzt er in eine Provinz. Dabei muß er folgende Regeln beachten: Entweder setzt er den Stein in eine der sechs "Start"-Provinzen an der roten Linie, in eine Provinz, in der sich bereits mindestens ein Spielstein seines Volkes (also seiner Farbe) befindet oder in eine daran angrenzende Provinz. So bahnen sich die Völker ihre Wege durch Europa.
Nun nimmt der Spieler Einfluß, indem er seinen Zählstein auf der Einflußskala des eben gesetzten Volkes um 1 Feld im vierten Jahrhundert, um zwei im fünften, um drei im sechsten und um vier im siebten nach oben schiebt.
Statt Einfluß zu nehmen, kann der Spieler aber auch vom eben gesetzten Volk noch einen Spielstein setzen.
Falls es nun keine Auseinandersetzung gibt, beendet der Spieler jetzt seinen Zug, indem er noch seine Handkarten auf sechs ergänzt.
Stehen aber nach seinem Zug in einer Provinz mehr als vier Spielsteine, dann gibt es in dieser Provinz eine Auseinandersetzung. Dabei fliegt mindestens ein Volk (und zwar das am schwächsten vertretene) aus der Provinz. Bei dieser Auseinandersetzung können die Spieler aber nochEinfluß nehmen. Dazu legen sie der Reihe nach verdeckt beliebig viele Karten aus ihrer Hand aus. Diese müssen aber Völker darstellen, die an der Auseinandersetzung beteiligt sprich in der Provinz vertreten sind. Jede dieser Karten zählt nun für das Volk wie ein Spielstein. Welches Volk am wenigsten Karten und Spielsteine in der Provinz hat, fliegt raus und die entsprechenden Steine werden zum Vorrat zurückgelegt. Gibt es hierbei Gleichstand, betrifft das alle schwächsten Völker. Nun ist die Provinz befriedet und eine Befriedungs-Plättchen wird vom Feld des gerade laufenden Jahrhunderts genommen. Die Felder der Jahrhunderte sind rechts oben im Spielplan und werden zu Beginn des Spiels mit Befriedungs-Plättchen belegt. Das vierte Jahrhundert erhält derer eins, das fünfte zwei usw. In eine Provinz, die befriedet ist, kann kein Spielstein eines Volkes mehr gelegt werden.
Falls das Befriedungs-Plättchen das letzte eines Jahrhunderts war, so ist dieses Jahrhundert vorbei, und, bevor das nächste beginnt, gibt es eine Abrechnung: Jedes Volk wird einzeln abgerechnet. Derjenige Spieler mit dem größten Einfluß auf ein Volk bekommt die Anzahl der auf dem Plan stehenden Spielsteine dieses Volkes in Punkten. Der zweite erhält die Anzahl der Provinzen, in denen das Volk vertreten ist.

Zu Beginn des nächsten Jahrhunderts bleibt alles auf dem Spiel- und Einflußplan so wie es ist und das Spiel geht einfach weiter. Nur gibt es im nächsten Jahrhundert ein Befriedungs-Plättchen mehr und die Spieler erhalten einen Einflußwert mehr für das Setzen von Spielsteinen.

Die große Endabrechnung erfolgt, wenn
a) das letzte Befriedungs-Plättchen gesetzt wurde oder
b) von einem Volk kein Spielstein mehr im Vorrat liegt oder
c) ein Einfluß-Stein eines Spielers das obere Ende einer Einflußleiste erreicht hat.

Das größte Problem an Attila liegt in der Handhabung der Farben. Gerade in einer größeren Spielrunde zu viert oder zu fünft hat derjenige, der die Einflußsteine verschiebt, alle Hände voll zu tun, damit er nicht statt den roten Stein auf der blauen Leiste eins nach oben zu schieben den blauen Stein auf der roten Leiste versetzt. In den ersten Spielrunden wurde das Versetzen auch oftmals vergessen, vielleicht weil es auf einem anderen Spielplan stattfindet. Und wenn ganz zu Beginn noch viele Einflußsteine nahe beieinander stehen, kann es auch zum Tumult durch Ruckeln am Tisch kommen. Mit diesen Schnitzern wurde meines Erachtens einem guten Spiel einiges an Potential genommen, liegt doch die Gefahr nahe, das Spiel nach der ersten Runde für immer ganz hinten ins Spieleregal zu verbannen. Gibt man Attila jedoch eine zweite und dritte Chance, entdeckt man immer mehr Möglichkeiten, seinen Einfluß zu nutzen und seine Gegner zu schwächen. Dann kann der eine oder andere auch über die Mängel hinwegsehen und hat richtig Spaß an Attila. Denn mit der Erfahrung gewinnt man auch an Überblick. Wer allerdings immer wieder neue Mitspieler an "Bord" hat, sollte hochkonzentriert die wichtigen Spielabläufe wie das Setzen der Einflußsteine übernehmen, sonst landen die Germanen im Chaos.
Für die Gestaltung zeichnet sich übrigens Franz Vohwinkel verantwortlich, ein Grafiker, der ansonsten eigentlich ein Garant für optisch gelungene Spiele ist. Ich weiß allerdings nicht, wie groß sein Einfluß auf die Spielfarben ist. Sein Verantwortungsbereich liegt aber in jedem Fall in der ziemlich düsteren Gestaltung des Spielplans, die ein verzerrtes Bild von Europa wiedergibt. Den einen oder anderen wird's stören, daß Italien in etwa so groß ist wie ganz Mitteleuropa, aber wer seinen Kindern nicht mit Attila die Welt erklären will, sollte sich dadurch nicht abhalten lassen, Attila zumindest einmal auszuleihen und zu testen.
Vom Spielablauf her ist Attila nämlich durchaus gelungen und macht durchaus auch in einer Zweierrunde gelegentlich Spaß. Für das Kartenauslegen in einer Auseinandersetzung haben wir noch ein kleines Bluffmoment eingebaut: Die Spieler können Karten aller Völker auslegen. Karten von Völkern, die nicht an der Auseinandersetzung teilnehmen, werden von den Spielern wieder auf die Hand genommen, die anderen zählen wie beschrieben. Dadurch weiß kein Spieler, wieviele Karten wirklich Einfluß nehmen und die Auseinandersetzung wird spannender.
Attila
Brettspiel von Karl-Heinz Schmiel, Hans im Glück, ca DM 40,-
2-5 Spieler, ab 10 Jahre, ca. 45 Min

Attila
Europa von der Seite

Attila
die Völkerkarten

Attila
Provinzen werden besiedelt.

Attila
Zu Beginn gibt's ein leichtes Chaos auf der Einflußskala, ...

Attila
... das sich aber im Laufe des Spiels auflöst.

Attila
die Völker

Attila
Eine befriedete Provinz erkennt man an dem Befriedungs-Plättchen.
 
 
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