Eine riesige Menge Baumaterial war notwendig, um die imposanten Pyramiden nahe Cairo zu errichten. Schiffe transportierten die mächtigen Steine über den Nil und von dort wurden sie mittels eines Katapultes zu den Bauplätzen geschleudert. Was, das glaubt ihr nicht? Ist aber wahr. Oder zumindest will uns das Günter Burkhardt glauben machen.
Spielanleitung:
Über den langen Spielplan schlängelt sich der Nil. Links und rechts davon in der Wüste sind bereits die Gebiete für die 9 Pyramidenbauplätze abgesteckt. Dorthin will ein jeder der 2 bis 5 Spieler seine Bausteine liefern. 15 kleine Quader, ein großer Baustein und ein 6er-Würfel in der eigenen Spielfarbe stehen hierfür zur Verfügung.
Mit den Schiffen fahren die Transporteure mittels eines weiteren, neutralen, Würfels, über den Nil. Von dem Feld aus, auf dem sie zum stehen kommen, versuchen die Spieler ihre Materialien auf die Bauplätze zu katapultieren. Genauer gesagt, zu schnipsen. Dazu wird ein Quader auf das abgeflachte Deck des Schiffes gelegt, Zielwasser getrunken, und ab geht die Post.
Die Bauplätze sind unterschiedlich groß und somit bei der Abrechnung am Ende des Spieles auch unterschiedlich wertvoll. Logisch, daß ein großer Bauplatz, da leichter zu treffen, weniger Punkte bringt, als ein kleiner. Aber zunächst mal muß überhaupt getroffen werden. Selbst mit dem geübten Zeigefinger ist das gar nicht so einfach, aber Günter Burkhardt hat sich eine weitere, wirklich böse Hürde einfallen lassen. Mit welchem Finger geschnipst wird, legt nämlich der Laufwürfel fest. Die 1 ist der Daumen, die 2 der Zeigefinger, usw. Nur bei einer 6 darf man sich den Finger aussuchen. Ratet mal, was da mit 100%iger Sicherheit gewählt wird.
3 kleine Quader (oder den großen Quader oder den Würfel) darf man während seines Zuges auf den Spielplan schnipsen. Wer über das nötige Können verfügt (oder einfach nur über Glück) trifft einen der Bauplätze. Im umgekehrten Fall, und das wird vor allem dann so sein, wenn man mit Ring- oder kleinem Finger zu Gange ist, landen die Steine im Nil oder jenseits des Spielbrettes (auf der Suche nach den kleinen Quadern habe ich im übrigen unterm Sofa so einige Dinge gefunden, die ich seit Jahren vermisse). Diese Steine sind endgültig aus dem Spiel und kommen zurück in die Schachtel. Glück im Unglück hat man, wenn die Quader in der Wüste landen. Diese kann man unter bestimmten Voraussetzungen wieder einsammeln und erneut benutzen.
Haben alle Spieler ihre Steine verschleudert, kommt es zur Abrechnung. Jeder Bauplatz wird einzeln abgerechnet. Punkte bekommt nur derjenige, der die Mehrheit in einem Areal hat oder zumindest Zweiter ist. Die Mehrheit errechnet sich folgendermaßen: jeder kleine Quader zählt einen Punkt, der große deren drei und der Würfel entsprechend der Zahl, mit der er gelandet ist. Dies gilt jedoch nur, wenn sie in vollem Umfang auf dem Bauplatz liegen. Steine, die die Umrandung berühren, zählen nur die Hälfte.
Und wann werden nun die Pyramiden errichtet? Dies geschieht leider äußerst selten, da hierzu genügend kleine Quader auf einem Bauplatz liegen müssen. 3 müssen es mindestens sein, so entsteht eine Pyramide mit 2 Steinen als Basis und einem Stein obenauf. Theoretisch sind Pyramiden mit bis zu 14 Quadern möglich, aber das ist wirklich reine Theorie. Glücklich darf sich schätzen, wer eine 6-erPyramide schafft. Erbauen darf eine Pyramide im übrigen nur derjenige, der gerade einen Quader auf den Bauplatz geschnipst hat. Benutzen darf er hierzu alle Steine, die sich auf dem Gelände befinden, also auch fremde und "brennende" Steine. Belohnung für sein Tun ist, daß Steine weiter oben in der Pyramide mehr wert sind. Im zweiten Stock zählen sie 2 Punkte für die Mehrheit, im dritten 3, usw.
Ganz ungefährlich ist das Pyramidenbauen aber nicht. Denn die Steine ganz obenauf sind beliebte Ziele für die Mitspieler. Und wenn diese Steine durch andere wieder hinuntergeschossen werden, zählen sie wieder einfach oder wenn sie in der Wüste landen, gar nichts mehr. Deshalb macht diese Möglichkeit eher gegen Spielende Sinn, wenn schon einige Mitspieler ausgeschieden sind oder die großen Quader, die sich hervorragend zum Bombardieren eignen, bereits auf dem Spielplan liegen.
Fazit:
Bei Cairo kommt zusammen, was meiner Meinung nach nicht zusammenpaßt. Ein Brettspiel und Gesellschaftsspiel, bei dem man um Mehrheiten kämpft. Mit letzterem bringt man i.d.R. Überlegung und Planung in Verbindung, bei Cairo sollen jedoch Mehrheiten durch geschicktes Schnipsen erreicht werden. Leider ist es so, daß man auch mit einer Menge Übung froh ist, wenn man z. B. mit dem Ringfinger überhaupt ein Ziel erreicht (und sei es auch das ursprünglich nicht anvisierte). Dieses Treffen eines Bauplatzes müßte eigentlich sofort belohnt werden, allein schon deshalb, weil es so schwierig ist und deshalb so selten vorkommt. Anstatt dessen kann ein solch grandioser Treffer am Ende evtl. gar nichts zählen und das ist frustrierend. Ich will nicht verschweigen, daß das Schnipsen durchaus Spaß macht, nur ist es leider so, daß der Wertungsmodus den Spaß dieses an und für sich originellen Spieles erheblich bremst.
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 Taktisches Schnippspiel von Günter Burkhardt, Schmidt-Spiele, ca. EUR 20,- 2-5 Pers., ab 8 J., ca. 30-45 Min.
 Der Nil
 Die Schiffe schlängeln sich den Nil entlang.
 Ein begehrtes Abschuss-Ziel
 Zählt der grüne Quader noch?
 Und ... schnipp!!!
 Original archäologische Malereien zieren die Schachtel.
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