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Dark Side



Spielspaß

4

Material

3

Spielregel

4

Kommunikation

5

Gedächtnis

5

Bluff

5
Niemand wird durch Zufall auf dieses Spiel stoßen, wenn er nicht gerade ein Puzzle sucht. Genauso sieht Dark Side nämlich aus mit dem Airbrush-Motiv auf dem Cover, das irgendwie an die 80er Jahre erinnert und wenig zeitgemäß erscheint. Daß es sich hier um ein Spiel von Reiner Knizia, dessen Spiele meist durch Anspruch geprägt sind, verwundert angesichts der Gestaltung doch sehr. Doch nachdem wir uns dazu aufgerafft hatten, einen Probedurchlauf zu starten, sah die Sache dann doch etwas anders aus.

Wer in diesem Spiel seine dunklen Seiten am besten geheim hält und die der anderen aufdeckt, gewinnt Dark Side. Da einem die dunklen Seiten aber mittels Spielkarten zugeteilt werden, muß keiner Angst haben, sich irgendwie bloßzustellen.

Spielanleitung


Der Spielplan besteht hauptsächlich aus einer etwas modifizierten "Kramer-Leiste", auf der man sowohl nach vorne wie auch zurück kommen kann. Daher starten die Spieler auch gleich mal bei Punkt 10 (von 99).
Die Geheimniskarten, die in den Bereichen Familie, Freunde, Nachbarn, Arbeit und Urlaub, werden gemischt und jeder Spieler erhält je nach Spielerzahl 12 oder 15 davon. Diese Karten haben unterschiedliche Punktzahlen, weren also unterschiedlich gewichtet. Der Bereich, der auf der Hand eines Spielers am meisten Punkte hat, ist dessen Dunkle Seite, die es vor den anderen geheimzuhalten gilt.
Die Aktionskarten werden ebenfalls gemischt und werden als verdeckter Stapel auf ein Feld des Spielplanes gelegt.

Jeder Zug eines Spielers sieht im Prinzip gleich aus:
1. Aktionskarte ziehen, vorlesen und ausführen.
2. Eventuell einen anderen Spieler anklagen.
3. Aktionskarte ablegen.
Es gibt fünf verschiedene Typen von Aktionskarten:
Therapiekarte: Der aktive Spieler wählt einen der fünf Lebensbereiche, z.B. Arbeit. Nun müssen alle Spieler eine Karte aus diesem Bereich von ihrer Hand offen vor sich auslegen, sofern sie eine besitzen. Der aktive Spieler darf nun seine Figur entsprechend der Gesamtpunktzahl dieser Karten vorrücken.
Verdachtkarte: Der aktive Spieler verdächtigt eine Mitspieler seiner Wahl, mindestens eine bestimmte Punktzahl eines Lebensbereiches auf der Hand zu haben. Hat er recht, muß der Verdächtigte Karten entsprechende Karten offen vor sich auslegen, die mindestens die vermutete Punktzahl ergeben. Diese Punktzahl erhält der aktive Spieler dann auch auf der Wertungsleiste. Liegt er falsch, geschieht nichts und der verdächtigte Spieler muß auch keine Karten auslegen.
Prahlereikarte: Auf dieser Karte ist ein Lebensbereich angegeben, mit dem der aktive Spieler jetzt prahlen muß: Er nimmt einen Prahlereichip (diese gibt es mit den Werten von eins bis zehn) und sagt damit an, wie viele Punkte er in dem entsprechenden Bereich auf der Hand hält. Akzeptieren nun die Mitspieler, kann der Spieler um diese Punktzahl vorziehen. Wird er aber von seinen Mitspielern angezweifelt, muß er die entsprechenden Karten auslegen und damit beweisen, dass er recht hat. Kann er dies, so erhält er die doppelte Punktzahl und die Karten bleiben vor ihm liegen. Hat er gelogen, bekommt er keine Punkte, muß aber auch keine Karten auslegen.
Partykarte: Der Spieler fragt einen beliebigen Mitspieler, wie viele Karten er aus dem angegebenen Bereich auf der Hand hält. Für jede Karte erhält er dann zwei Punkte. Dann folgt eine Prahlereirunde: Jeder Mitspieler nimmt sich einen Prahlereichip und prahlt im angegebenen Bereich. Nun kann wieder die Gruppe einzelne Spieler anzweifeln oder nicht. Die Regeln für diese Prahlereirunde bzw. des Anzweifelns entsprechen denen der Prahlereikarte.
Gegenüberstellungskarte: Die sechs Alibikarten werden dem aktiven Spieler ausgehändigt, der sie in einer von ihm bestimmten Reihenfolge auf die auf dem Spielplan verzeichneten Felder 1 bis 6 legt. Nun beginnt der Spieler links von ihm, sich eine Karte davon zu nehmen. Dann folgt der nächste, bis die Runde wieder beim aktiven Spieler ist, der auch noch zieht. Vier dieser sechs Karten bewirken für die Spieler nichts. Zieht einer allerdings die Ertappt-Karte, so muß er eine seiner höchsten Geheimniskarten aufdecken und der aktive Spieler erhält die Punktzahl hierfür. Und wer die Wertungskarte zieht, erhält Punkte entsprechend der Position dieser Karte: Lag sie beispielsweise auf Feld 4, so erhält der Spieler, der sie gezogen hat, vier Punkte auf der Wertungsskala.

Nach dem Ziehen und Ausführen dieser Aktionskarten hat der aktive Spieler noch Gelegenheit, einen seiner Mitspieler anzuklagen. Allerdings macht das nur Sinn, wenn man einen wirklichen Verdacht hegt, welches die Dunkle Seite des Angeklagten ist. Er spricht den Verdacht laut aus und die anderen Mitspieler entscheiden sich, ob sie zum Nebenkläger werden. Nun kann der Angeklagte entweder zugeben, dass der Kläger recht hat und alle seine Karten seiner Dunklen Seite auslegen, oder er geht vor Gericht. Dann erhält der Kläger noch einmal die Gelegenheit, seine Klage zurückzuziehen. Tut er dies nicht, dann muß der Angeklagte jetzt ehrlich sagen, ob seine Dunkle Seite richtig erraten wurde.
Wenn der Kläger falsch lag, erhält er Minuspunkte. Lag er hingegen richtig, erhält er Pluspunkte. Gewinnt oder verliert er vor Gericht, dann gewinnt oder verliert er mehr Punkte. Die Punkte der Mitankläger bleiben bei einer gerichtlichen Klärung allerdings unverändert.
Ein Spieler, dessen Dunkle Seite schon offen liegt, kann nur noch wegen seiner zweitdunkelsten Seiteverklagt werden, Dafür gibt es dann aber auch weniger Punkte.

Als Abschluß seines Zuges legt der aktive Spieler die Aktionskarte offen auf einen Ablagestapel.

Das Spiel ist beendet, wenn die letzte Aktionskarte gespielt wurde. Nun gewinnt, wer auf der Skala am weitesten nach vorne gerückt ist. Allerdings kann nur gewinnen, wessen Dunkle Seite nicht entlarvt wurde. Wer bloßgestellt wurde, kann nur dann gewinnen, wenn die Dunklen Seiten aller Spieler offengelegt wurden. Daher müssen diejenigen, die schon entdeckt wurden, versuchen, die anderen Spieler erfolgreich anzuklagen, so dass sie wieder gewinnen können.

Fazit: Im Nachhinein muß ich zugeben, dass Dark Side kein so schlechtes Spiel ist, wie ich anfangs vermutete. Man lässt sich durch das Aussehen eines Spieles vielleicht doch zu sehr beeinflussen, aber in meinen Augen ist auch dies ein wichtiger Faktor, der an einem gelungenen Spiel eine gewisse Rolle ausmacht. Inhaltlich ist Dark Side sehr kommunikativ, sein Reiz entfaltet sich aber erst im Laufe einer Runde. Und sogar taktisch hat das Spiel einiges zu bieten, wenn man sich die Punktzahlen der ausgelegten Karten merkt, ein bisschen rechnet und versucht, die Dunklen Seiten der Gegner mit einer geschickten Handhabung der Aktionskarten zu erkennen.

Leider steckt in Dark Side kein bisschen Wahrheit, was die Dunklen Seiten der Spieler angeht. Genau dies vermittelt einem nämlich die Aufmachung, das Cover und die Spielbeschreibung auf der Rückseite. Da ich nicht so ein großer Fan enthüllender Psycho-Spiele bin, macht mir das eigentlich nicht soviel aus, nur kann ich mir vorstellen, dass der eine oder andere sich aus diesen Gründen für Dark Side entscheidet und nachher enttäuscht wird.
Dark Side

Brettspiel

von Reiner Knizia, Clementoni, ca. 35,- DM
3-5 Pers., ab 10 J., 60 Min.

 
 
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