An den ersten Dracula-Film meines Lebens kann ich mich noch sehr gut erinnern. Ich war noch keine 10 Jahre alt und meine Eltern gingen abends weg. Kaum waren sie aus dem Haus, schlüpfte ich aus dem Bett, um im Fernsehen Roman Polanskis "Tanz der Vampire" anzusehen. Nicht ohne Folgen, wie man sich denken kann. Noch Wochen später hatte ich heftigste Probleme einzuschlafen und wenn ich dann schlief, quälten mich schreckliche Alpträume. Jetzt, Jahrzehnte später, ist endlich meine Chance gekommen, mich an Dracula für diese langen angstdurchwachten Nächte zu rächen. Denn ich schlüpfe in die Rolle des Vampirjägers Dr. van Helsing, der Dracula im nächtlichen London zur Strecke bringen will. Ob dies gelingt, oder ob mein spitzzahniger Gegner die Oberhand behält?
Spielanleitung
Der Spielplan zeigt ein Stadtviertel Londons von oben, bestehend aus 3x4 Feldern. In den beiden gegenüberliegenden Ecken starten die unerbittlichen Gegner. Dracula im Hafen, van Helsing in der Postkutschenstation. Jeder Spieler erhält einen Satz 15 kleiner Begegnungskarten, darunter 5 Zielkarten. Diese zu finden ist Aufgabe der Spieler. Van Helsing versucht die 5 Schlafstätten, sprich Särge, von Dracula ausfindig zu machen. Diesen wiederum gelüstet es nach dem Blut fünf junger hübscher Frauen.
Jeder Spieler sucht aus seinen Begegnungskarten 6 heraus; diese 12 Karten werden gemeinsam gemischt und verdeckt auf den 12 Feldern des Spielplanes ausgelegt. Neben Zielkarten können dies Vampirjäger auf der einen, und Vampire auf der anderen Seite sein. Dracula beginnt die Partie. Er darf nun (im Prinzip) beliebig weit laufen. Betritt er ein Feld, entscheidet er sich, ob er die Karte dort aufdeckt, oder ohne sie anzusehen, sofort weiter läuft. Wählt er ersteres, schaut er sich die Karte geheim an. Eine eigene Begegnungskarte nimmt er auf die Hand und legt eine andere, oder auch die soeben aufgenommene, wieder auf diesem Feld ab. Anschließend darf der Spieler, wenn er will, weiterziehen.
Ist die aufgenommene Karte eine gegnerische, wird diese aufgedeckt und die Bewegung des aktiven Spielers endet auf jeden Fall auf diesem Feld. Sehr schön, wenn dies ein Opfer oder ein Sarg ist. Die Karte wird vom Plan genommen und durch eine eigene ersetzt. Nicht ganz so schön, wenn es ein Vampir, bzw. ein Vampirjäger ist. Dieser muß nun besiegt werden. Hierfür spielt man eine seiner Handlungskarten aus. Auf ihr ist eine Kampfstärke angegeben. Übertrifft diese den Wert des aufgedeckten Gegners ist dieser unschädlich gemacht und der freie Platz auf dem Plan wird durch eine eigene Begegnungskarte ersetzt. Bei zwei gleich hohen Werten endet der Kampf unentschieden und die Begegnungskarte wird einfach wieder umgedreht. Ist der Wert der Handlungskarte jedoch niedriger als der des aufgedeckten Gegners, muß man einen Energiestein abgeben. Vier besitzt man anfänglich davon, sind diese alle weg, ist das Spiel verloren.
Ein Energiestein geht auch dann verloren, wenn das Zeichen der Macht des Gegners (Kruzifix, bzw. Amulett) aufdeckt wird. Da dieses wieder verdeckt am gleichen Ort abgelegt wird, sollte man es im weiteren Spielverlauf einsammeln und auf einem anderen Feld wieder ablegen, um den Gegner mehrmals schädigen zu können.
Die Handlungskarten dienen neben der Kampfstärke noch 3 weiteren Funktionen. Ganz wichtig, sie geben auch an, wie weit ein Spieler in seinem Zug laufen kann. Kleinste Schrittweite ist 1 Feld, größte 6 Felder. Da die Handlungskarten aber erst nach Abschluß des Zuges ausgespielt werden (das ist zunächst sehr gewöhnungsbedürftig), sollte man bereits vor dem Zug überprüfen, wie weit man maximal laufen darf. Kann man seine Schrittweite nicht bezahlen, hat auch dies den Verlust eines Energiesteines zur Folge. Und bedenken sollte man auch (das ist etwas, was gerade Neulinge gerne übersehen), dass Karten, die eine große Schrittweite ermöglichen, eher einen niedrigen Kampfwert haben. Wer also weit läuft und dann auf einen sehr starken Gegner trifft, verliert höchstwahrscheinlich einen kostbaren Energiestein.
Weiter besitzen die meisten Handlungskarten eine Sonderfunktion, die sich mehr oder weniger zum eigenen Vorteil einsetzen lassen. Und schließlich zeigen die Handlungskarten noch die Farbe der Barriere (insgesamt gibt es 4), die zum Abschluß des Zuges auf dem Plan versetzt werden darf. Barrieren dürfen von keiner der beiden Figuren überquert werden, müssen allerdings so gelegt werden, dass jedes Feld des Spielplanes theoretisch erreichbar ist.
Von seinen 10 Handlungskarten hat jeder Spieler zunächst 5 auf der Hand, die er herunterspielt, dann erhält er die nächsten 5. Die Möglichkeiten der Bewegung und der Kampfkraft schränken sich also bis zum Wiederauffüllen der Hand von Zug zu Zug ein.
Treffen Dracula und van Helsing auf dem gleichen Feld aufeinander, darf der aktive Spieler entscheiden, ob sich beide Spieler gegenseitig die Begegnungskarten, die sie noch auf der Hand haben, zeigen. Entdeckt er dabei, dass der Gegner keine Zielkarte mehr auf dem Plan haben kann, ist das Spiel für diesen vorzeitig verloren. Ansonsten endet das Spiel, wenn einer der Spieler alle Zielkarten des Gegners gefunden hat oder einer der beiden seinen letzten Energiestein verliert.
Fazit:
Dracula ist ein Zweierspiel, das von Partie zu Partie interessanter wird. Während der ersten Spiele grast man den Plan noch systematisch nach den Zielkarten ab und tappt in so manche Falle, die das nachträgliche Ausspielen der Handlungskarten birgt. Doch dann entdeckt man, wie schön man durch Bluffen den Gegner auf falsche Spuren locken kann. So schützt man beispielsweise eine Karte mit aller Macht durch Barrieren oder Aktionskarten vor dem Zugriff des Gegners, woraufhin dieser natürlich alles daran setzt, diese Karte zu erreichen, nur um dann festzustellen, dass es sich um das Zeichen der Macht handelt und ein wertvoller Energiestein verloren geht.
Auch kennt man im Laufe der Zeit die Aktionsmöglichkeiten der Handlungskarten besser und weiß, wie man sie optimal einsetzt und welche Aktionen vom Gegner zu erwarten sind. Die Texte der Karten sind bei Dracula und van Helsing unterschiedlich. Mein erster Eindruck war, dass die Karten van Helsings stärker sind und tatsächlich gewann dieser zu Beginn deutlich öfter als Dracula. Doch dieser bedarf einfach einer anderen Spielweise und inzwischen ist das Siegverhältnis zwischen den beiden Figuren nahezu ausgeglichen, wenn auch noch immer mit leichten Vorteilen für van Helsing.
Mit Dracula ist also erneut ein echtes Highlight in der "Spiele-für-Zwei-Reihe" erschienen, das eine erstaunliche Spieltiefe besitzt und das nicht, wie so viele andere Spiele, nach anfänglicher Begeisterung schon bald ungenutzt im Regal verschwinden wird.
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 Zweierspiel von Michael Rieneck, Kosmos, ca. EUR 15,- 2 Pers., ab 12 J., ca. 30 Min.
 Noch herrscht im Viertel trügerische Ruhe.
 Doch wenn man genauer hinsieht, sieht man schon die Verstecke der Blutsauger und der Vampirjäger.
 Dracula unterwegs.
 Vampirjäger und schöne, blutlüsterne Ladies fordern zum Kampf.
 Gegen die Zeichen der Macht ist kein Kraut gewachsen.
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