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Eiszeit



4

Spielspaß

3

Material

5

Spielregel

5

Interaktion

4

Planung

4

Glück

2
Die anstehende Eiszeit macht den Eiszeitmenschen das Leben ganz schön schwer. Immer weniger Platz ist für die verschiedenen Stämme da. Da sind Konflikte vorprogrammiert.

3 mal 4 Gebiete bilden die Landschaft, die allmählich vom Eis überzogen wird. Je nach Mitspielerzahl werden davon schon zu Beginn bis zu 4 Gebiete mit Gletscherteilen abgedeckt und sind somit tabu.
Das Spiel läuft über 4 Durchgänge, die sich wiederum in 4 Phasen aufteilen: Siedeln, Konflikte, Wertung und Gletscher.

Siedeln:
Reihum siedeln die Spieler. Dabei spielen sie Karten aus, können zudem eine abwerfen und dürfen danach wieder auf 5 Handkarten nachziehen. Dann ist der nächste an der Reihe.
Es gibt zwei Arten von Karten: Die hellen Karten kann der Spieler für sich selbst nutzen, muss sie allerdings auch mit Steinen bezahlen. Von dieser Eiszeitwährung hat er allerdings zu Beginn nur 4 bekommen, das reicht natürlich hinten und vorne nicht. Deswegen kann er durch Ausspielen der dunklen Karten zu Steinen kommen. Dafür wird die Aktion einer solchen Karte von einem oder allen anderen Mitspielern genutzt. Das heißt, um eigennützige Aktionen durchführen zu können, muss man seinen Gegnern dann und wann etwas Gutes tun. Die Aktionen beider Kartensorten erlauben beispielsweise, Jäger (also die Eiszeitmenschen) aus seinem Vorrat auf einem der 12 Gebiete einzusetzen.
Die gezahlten Steine kommen auf einen Extrahaufen, von dem nicht mehr gezogen wird. So werden die verfügbaren "dunklen" Steine immer weniger. Wird der letzte genommen, endet die Phase und es kommt zu den Konflikten.

Konflikte:
Kommt es zu den Konflikten, wird überprüft, ob sich in einem Gebiet mehr als die zulässige Anzahl an Jägern befindet. Auf einem Gebiet dürfen grundsätzlich nur drei Jäger stehen. Pro Mammut in einem Gebiet wird dieser Wert noch um eins erhöht. Außerdem liegt auf jedem Gebiet ein Feuer-Plättchen, das jetzt aufgedeckt wird. Der angegebene Wert (0 bis 2) wird auch noch dazugezählt.
Sitzen jetzt immer noch zu viele Jäger in dem Gebiet herum, muss der Spieler mit den wenigsten Jägern einen vom Gebiet nehmen, dann der mit den zweitwenigsten usw. Sind alle durch und immer noch zu viele Jäger im Gebiet, dann geht das wieder von vorne los. Sobald die Zahl der Jäger passt, kommt das nächste Gebiet an die Reihe. Alle Gebiete durch? Dann geht's zur Wertung.

Wertung:
Die Jäger eines jeden Mitspielers werden gezählt und diese Zahl als Siegpunkte auf der Zählleiste gezogen. Dabei bringt ein Jäger in einem Gebiet ohne Mammuts 1 Punkt, in einem Gebiet mit einem Mammut 2 Punkte und in einem Gebiet mit 2 oder mehr Mammuts 3 Punkte.
Auch erledigt? Dann fordert jetzt die Natur ihr Recht:

Gletscher:
Der Spieler, dessen Marker auf der Zählleiste ganz hinten steht, darf ein beliebiges Gebiet mit einem Gletscherteil abdecken. Jäger und Mammuts, die in diesem Gebiet überrascht wurden, kommen vom Spielplan.

Der nächste Durchgang beginnt damit, dass die Feuer-Plättchen neu gemischt und verteilt werden. Außerdem werden die Steine vom "hellen Vorrat" wieder in den "dunklen Vorrat" gelegt.

Nach 4 Durchgängen siegt der Spieler, dessen Marker auf der Zählleiste vorne ist.

Ich habe soweit nur den groben Spielablauf beschrieben. Natürlich gibt es noch Sonderfunktionen auf den Karten, wie zum Beispiel Mammuts ins Spiel bekommen oder Keulen, mit denen die Spieler ihre Jäger schützen können.

Fazit:
Klingt soweit ganz interessant, oder? Ist es auch. Ganz besonders gefällt mir die Sache mit den hellen und dunklen Karten: Um Geld, ähm, Entschuldigung, Steine zu beschaffen, muss ich den Gegnern helfen.
Aber einen Haken gibt es bei der Sache: Eiszeit zieht sich ewig hin. Da hilft es auch nicht sehr viel, das Spiel auf 3 Durchgänge zu verkürzen. Die Siedeln-Phase dauert so lange, dass die Aufmerksamkeit der Mitspieler fast immer nach und nach verloren geht. Dadurch weiß am Schluss auch niemand so richtig, warum jemand gewonnen hatte.

Optisch finde ich Eiszeit sehr gelungen. Und, wie schon gesagt, die eigentlichen Ideen in Eiszeit haben durchaus ihren Reiz, wenn auch nicht für eine solche Spieldauer. Somit hat alea dieses Jahr zumindest beim großen Spiel nicht das Niveau der Vorjahre halten können. Aber es kann ja nicht immer nur nach oben gehen. Freuen wir uns also auf den nächsten Jahrgang.

Eiszeit

Gesellschaftsspiel

von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, Amigo, ca. EUR 30,-
3-5 Pers., ab 10 J., ca. 60-90 Min.

Eiszeit
Schon drei Gebiete sind vereist.

Eiszeit
Die einen bringen Geld und die anderen kosten es.

Eiszeit
Hier sind drei zuviel. Also muss erst Gelb, dann Blau und dann Rot einen Jäger zurückziehen.

Eiszeit
 
 
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