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Der große Gallier



Spielspaß

5

Material

2

Spielregel

4

Bluff

6

Taktik

4

Glück

3
Wenn ein Spiel "Der große Gallier" heißt, denkt man natürlich gleich an Asterix und Obelix. Diese Figuren sucht man in diesem Spiel aber vergebens. Die Gallier auf dem Cover sehen den Helden aus dem gallischen Dorf zwar von der Ausstattung her, Kleider usw., ähnlich, haben aber ansonsten nichts mit ihnen zu tun. Dummerweise würde das Spiel aber mit den beiden Comic-Galliern sicher attraktiver aussehen, denn die Gestaltung wirkt irgendwie billig. Und wenn nicht als einer der beiden Autoren Wolfgang Kramer auf der Schachtel stehen würde, hätte ich sicher große Schwierigkeiten gehabt, Mitspieler dafür zu spielen. Daß wir uns dann aber irgendwann zu ein paar Runden aufraffen konnten, hat sich durchaus gelohnt.

Spielanleitung


Ziel des Spiels ist es, den Titel "Der große Gallier" zu erwerben, indem man mit Geschick in den 5 Disziplinen (Eselrennen, Steine stemmen, Bullen ziehen, Wildschweine jagen und Auf Bäume klettern) die Nase vorn hat. Für jede dieser Sportarten gibt es Turnierkarten, die in fünf Stapeln in die Mitte des Spielplans gelegt werden. Jeder Spieler zieht zu Beginn von jeder Disziplin eine Karte. Die Karten haben Werte von 1 bis 6, außerdem gibt es Jokerkarten, die entweder 1 oder 2 Wert sind, aber für jede Disziplin genutzt werden können.
Um die Kartenstapel gibt es einen Parcour , der eine große Stadt und sechs Dörfer ansteuert. Auf diesem Parcour - gewissermaßen die Tour de France - werden die Turnierveranstalter gezogen. Jeder Turnierveranstalter steht für eine Disziplin, und wenn einer in einem Dorf landet, findet ein Turnier in der entsprechenden Disziplin statt. Landet er in der Stadt, findet ein Turnier mit doppelter Wertung da.
Je nach Spieleranzahl dürfen der Sieger und der zweite bis (bei fünf oder sechs Spielern) der vierte eine bestimmte Anzahl Felder auf der Erfolgsleiste ziehen. Und der erste im Ziel erhält den Titel "Der große Gallier".

Der Spielablauf im Einzelnen:
Wer an der Reihe ist, darf zuerst eine beliebige Turnierkarte ziehen. Nun folgen reihum alle anderen, bis er am Schluß noch einmal eine ziehen darf. Nun würfelt er mit den fünf Würfeln und verteilt diese auf die Turnierveranstalter, die er entsprechend zieht. So hat er also einen ziemlich großen Einfluß darauf, in welchen Disziplinen Turniere stattfinden. Alle Turnierveranstalter, die auf einem Dorf oder in der Stadt landen, veranstalten ein Turnier in ihrer Disziplin. Die einzelnen Turniere werden der Reihe nach durchgeführt. Als erstes muß der aktive Spieler entscheiden, ob er teilnimmt. Wenn ja, legt er verdeckt eine beliebige Anzahl Turnierkarten aus und sagt ihren Wert an, dabei muß er sich aber nicht an die Wahrheit halten. Zwei gleiche Karten (Paare) zählen dabei immer 8, drei gleiche 12 Punkte. Er legt seinen Bluffstein auf das entsprechende Feld der Bluffleiste, und der nächste muß sich entscheiden, darf allerdings nicht denselben Wert ansagen. Haben sich alle Spieler entscheiden, wird derjenige, der als erster gepasst hat oder, falls alle teilnehmen, der mit dem niedrigsten Wert, zum Juror ernannt. Er darf nun einen beliebigen Spieler des Bluffs verdächtigen. Dieser deckt nun seine Karte auf. Hat er einen falschen Wert angesagt oder Karten der falschen Disziplin unter seine gesetzten Karten geschmuggelt, so muß er seinen Bluffstein von der Bluffleiste nehmen, eine seiner gesetzten Karten abgeben und nimmt nicht mehr an der Wertung teil. Der Juror erhält bei einem richtigen Verdacht einen Turnierchip, dessen Funktion später erläutert wird. Nun decken die restlichen Spieler der Reihe nach ihre Karten auf. Wer geblufft hat, ohne erwischt worden zu sein, erhält für seine Kühnheit ebenfalls einen Turnierchip und sein Bluffstein bleibt bei seinem angesagten Wert stehen.
Wessen Bluffstein an vorderster Stelle steht, zieht jetzt als erster 4 Felder auf der Erfolgsleiste. Dann folgen je nach Spielerzahl die nächsten. Der letzte Spieler auf der Leiste, darf seinen Zugwert verdoppeln.
Landet ein Spieler dabei auf einem Ereignisfeld, so wird dieses Ereignis sofort ausgeführt. Folgende vier Arten von Ereignissen gibt es:

- Der Spieler geht sofort 4 Felder weiter.
- Der Spieler geht sofort 4 Felder zurück.
- Der Spieler zieht einen Turnierchip.
- Der Spieler zieht eine Turnierkarte einer beliebigen Disziplin.
Um einem Ereignis zu entgehen, oder auf ein Ereignisfeld zu kommen, kann der Spieler einen Turnierchip verwenden. Pro Turnierchip, den er, wenn er aufgrund der Wertung zieht, ausspielt, darf er ein Feld weiter oder zurück ziehen. Außerdem kann er jederzeit im Spiel zwei Turnierchips gegen eine Turnierkarte tauschen.

Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Zieht ein Spieler über das Feld der großen Siegesfeier, so werden noch alle Turniere dieser Runde veranstaltet, und wer dann am weitesten über diesem Feld ist, gewinnt.

Wichtigstes Element des "großen Galliers" ist das Bluffen, weil es einem nicht nur zu einer guten Position auf der Bluffleiste verhelfen kann, sondern auch noch belohnt wird. Dabei darf man sich aber nicht erwischen lassen, denn das kann einen, wenn es häufig vorkommt, den Sieg kosten.
Sehr wichtig ist auch, sich seine Karten einzuteilen. Mir gingen es aufgrund meiner Begeisterung für die Turniere und das Bluffen oft die Karten aus. Wenn man dann nur noch von drei Disziplinen jeweils eine Karte auf der Hand hält, deren Wert zudem noch sehr gering ist, kann man nicht mehr richtig mitmischen.
Da es die Joker in jeder Disziplin gibt, kann man den Juror gut verunsichern, wenn man Karten verschiedener Disziplinen auslegt. "Ist das jetzt eine falsche Karte oder ein Joker?"

Fazit:
Betrachtet man das Spiel an sich, so ist "Der große Gallier" wirklich gelungen. Wenn ich aber einen Blick auf die Gestaltung riskiere, dann finde ich es sehr schade, wie ein Spiel dadurch an Attraktivität verlieren kann. Die Spielschachtel ist schließlich das, was Interesse an einem Spiel wecken sollte. In meinen Augen misslingt Clementoni dies nach "Dark Side" nun auch mit dem "großen Gallier". Mit einem guten Design hätte "Der große Gallier" mindestens fünf von sechs Punkten erhalten. So gibt es vier, was immer noch einer Kaufempfehlung entspricht, aber wem das Aussehen und die dadurch verbreitete Atmosphäre eines Spiels wichtig ist, sollte darauf hoffen, dass "Der große Gallier" irgendwann noch einmal in einem neuen Gewand veröffentlicht wird.

Es gibt auch noch eine Einsteigervariante ohne Bluffen. Da das Bluffen aber den "großen Gallier" ausmacht, und die Bluffvariante soviel schwieriger nicht ist, gehe ich darauf nicht weiter ein.
Der große Gallier

Bluffspiel

von Udo Nawratil und Wolfgang Kramer, Clementoni, ca. 40,- DM
2-6 Pers., ab 10 J., 45 - 60 Min.

Der große Gallier
der Spielplan, ...

Der große Gallier
... die fünf Disziplinen ...

Der große Gallier
... und nochmal der Spielplan.
 
 
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