Als meine Mitspieler bei der Münchner Spielwies'n Die Händler von Genua vom Verleih holten, wurden sie direkt von der Person an der Theke gewarnt, daß es sich dabei um ein ziemlich anspruchsvolles Spiel handele. Dies ist auch in meiner Augen ein Grund, warum Die Händler von Genua nicht Spiel des Jahres geworden sind. Daß sie aber in der Auswahlliste stehen, ist mehr als verdient, auch wenn sich das Spiel mehr an sogenannte Vielspieler richtet denn an Leute, die an Weihnachten und an Sylvester sowie noch zweimal im Jahr ein Spiel anpacken.
Spielanleitung
Ziel des Spieles ist, wie so oft im richtigen Leben, Geld zu sammeln. Dies geschieht aber vor einer prächtigen Kulisse, dem Genua im 16. Jahrhundert, und gesammelt werden Dukaten. Um sein Vermögen aufzubauen, erfüllen die Spieler große und kleine Aufträge,überbringen Botschaften, sammeln Privilegien und kassieren Miete von Gebäuden, die sie in Besitz genommen haben. Außerdem können sie, wenn sie an der Reihe sind, Aktionen an den höchstbietenden versteigern. Doch dazu später mehr.
Der Spielplan ist in 8 mal 8 Felder aufgeteilt. Auf den Feldern am Rand und in der Mitte stehen Gebäude, in denen bestimmte Aktionen ausgeführt werden können, z.B. erhält man im Getreidelager Reis und Weizen, in der Gildenhalle einen großen Auftrag und im Hafen eine Sonderkarte. Die anderen Feldern sind Gassenfelder.
Der aktive Spieler (= Zugspieler) würfelt zu Beginn seines Zuges mit den beiden 8-seitigen Würfeln sein Startfeld aus. Auf dieses setzt er seinen Zugturm, bestehend aus 5 Holzscheiben. Ist dieses Feld ein Feld mit einer Aktion, kann schon ein Spieler diese Aktion ausführen. Dazu bietet er dem Zugspieler etwas an. Dabei kann er mit allem, was in seinem Besitz ist, also mit jede Art von Karten, Waren oder Besitzmarkern, versuchen, dem Zugspieler diese Aktion abzukaufen. Sobald ein Spieler für eine Aktion geboten hat, muß diese auch ausgeführt werden, d.h. letztendlich entscheidet zwar der Zugspieler, wer welche Aktion bekommt, aber wenn einmal geboten wurde, und er sie einem Mitspieler für den gebotenen Preis nicht geben will, muß er sie selbst ausführen. Und da jeder Spieler in jedem Zug nur eine Aktion machen darf (natürlich gibt es Sonderkarten, die einen auch eine zweite machen lassen), wird er sich dies gut durch den Kopf gehen lassen. Hat jetzt also ein Spieler die Aktion bekommen und ausgeführt, oder hat kein Spieler geboten und die Aktion wurde nicht ausgeführt, zieht der Zugspieler seinen Turm auf ein benachbartes Feld weiter. Dabei läßt er allerdings eine Scheibe vom Turm auf dem eben besuchten Feld liegen. Auf dem neuen Feld gibt es, wenn es ein Aktionsfeld ist, wieder Verhandlungen (oder auch nicht, wenn niemand sich für die Aktion interessiert), usw. Sind alle Scheiben abgelegt, d.h. fünf Felder besucht, dann kommt der nächste Spieler als Zugspieler an die Reihe.
Wichtig ist, daß die Verhandlungen nicht erst, wenn der Zugspieler auf ein Feld gezogen ist, beginnen, sondern schon vorher. Die Spieler bieten, wenn sie eine Aktion auf einem benachbarten Feld ausführen wollen, dem Zugspieler schon jetzt etwas an, damit er sich für ein Feld ihrer Wahl entscheidet und ihnen die Aktion überläßt. Kommt hier ein Deal zustande ist er für beide Beteiligten verbindlich. Nicht verbindlich sind dagegen Vereinbarungen, wohin der Zugspieler mit seiner vierten Scheibe zieht, wenn man erst bei der zweiten ist. Trotzdem macht es Sinn, ihm etwas zu versprechen, damit er in eine gewünschte Richtung zieht.
Um einen großen Auftrag (gibt's in der Gildenhalle) zu erfüllen, muß ein Spieler auch die Aktion auf dem geforderten Feld haben. Muß er beispielsweise Weizen, Silber und Leinen zur Villa Ricci bringen, so muß der Zugspieler auf dieses Feld ziehen, und ihm die Akion überlassen. Der Spieler darf allerdings, wenn er einen großen Auftrag erfüllt, die Aktion der entsprechenden Villa nicht ausführen, d.h. er bekommt kein Privileg. Er legt die geforderten Waren, die er gesammelt haben sollte, zurück in den Vorrat underhält 100 Dukaten und eine beliebige Sonderkarte.
Nur 40 Dukaten bringt der kleine Auftrag (gibt's 2 im Rathaus), der ebenfalls nur auf dem geforderten Feld erfüllt werden kann. Beim kleinen Auftrag geht's aber auch nur um eine Ware, und man darf zusätzlich auch die Aktion des Feldes ausführen.
Die Botschaften, von denen man zwei in der Poststation erhält, wenn man die Aktion dort ausführt, werden bei Erfüllung mit 30 Dukaten entlohnt. Dazu muß der Zugturm in einem Zug zwei angegebene Felder (z.B. Gildenhalle und Rathaus), besucht haben. Der Spieler muß keine der Aktionen ausführen, um die Botschaft zu überbringen.
Wer Privilegien aus den Villen sammelt, bekommt am Schluß eine Belohnung. Von jedem Gebäude gibt es eine Privilegienkarte, und die Belohnung richtet sich danach, wieviele benachbarte Privilegien man hat.
Die Besitzmarker erhält man in der Kathedrale und kann sie am Schluß eines Zuges absetzen. Und zwar auf benachbarte Gebäude eines besuchten Gassenfeldes. Am Schluß zählt jedes besetzte Gebäude 10 Dukaten. Das ist nicht viel, aber wenn ein Spieler im Laufe des Spiels eine Aktion auf einem besetzten Gebäude ausführt, erhält dessen Besitzer ebenfalls 10 Dukaten. Außerdem gibt es eine Sonderkarte, die einem erlaubt, zusätzlich die Aktion eines Gebäudes auszuführen, auf dem ein eigener Besitzmarker liegt. So kommt man schnell mal zu zusätzlichen Waren, oder beliebigen anderen Sonder- oder Auftragskarten.
Waren, die man braucht, um Aufträge zu erfüllen, erhält man in den vier Lagern; Sonderkarten im Hafen,, im Park, in der Kutscherei, der Taverna, der Trattoria und im Palazzo.
Eine Runde ist vorbei, wenn jeder Spieler einmal Zugspieler war. Nach einer bestimmten Anzahl von Runden wird abgerechnet und der reichste Spieler gewinnt.
Das Schöne an Die Händler von Genua ist nicht nur die gelungene Gestaltung und der gut funktionierende Spielablauf, sondern vor allem auch de Kommunikation zwischen den Spielern. Man ist ständig am Spiel beteiligt, weil man um Aktionen bietet oder versucht Einfluß zu nehmen, in welche Richtung der Zugspieler seinen Turm setzt. Dabei kommen wilde Auktionen zustande, und oftmals muß man aufpassen, nicht mehr zu bieten als man nachher an dieser Aktion verdient.
Den einzig wahren Weg zum Sieg gibt es nicht. Das macht das Spiel facettenreich. In unseren Runden gab es schon Gewinner, die sich fast ausschließlich auf das Sammeln von Privilegien gewonnen haben. Das funktioniert natürlich nur, wenn die anderen pennen und die Privilegien vernachlässigen. Genauso kann man sehr viel Geld mit den Besitzmarkern machen, oder mit Aufträgen. Durch diese vielfältigen Möglichkeiten läuft jedes Spiel anders, und der Spielreiz bleibt erhalten.
Leider wird der positive Eindruck etwas getrübt durch die 12-seitige Spielanleitung. Natürlich gibt es viel zu erklären (wie man auch an dieser Rezension merkt), aber ansprechend ist diese Masse an Text nicht gerade. Wenn sich dann allerdings einer aufopfert und die Regeln durcharbeitet, wird man mehr als belohnt. Ein anderer Wehrmutstropfen ist die Farbwahl der Waren, da sich manche Farben einfach zu ähnlich sind. Das eigentlich zum Spiel passende Kerzenlicht sollte also schon durch eine helle Lampe ersetzt werden.
Dennoch: Ein echtes Highlight in der Spielewelt!
|

Verhandlungsspiel von Rüdiger Dorn, Alea, ca. DM 50,- 2-5 Pers., ab 12 J., ca. 120 Min.
 Man beachte die typisch genuesische Nahrung rechts oben.
 Der Zugturm am Anfang ...
 ... und während eines Zuges.
 die Warenlager

|