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Gespensterjagd



Spielspaß

4

Material

5

Spielregel

5

Planung

5

Gedächtnis

4

Bluff

4
Harte Zeiten für Gespenster. Früher gefror den Leuten schon das Blut, wenn ein Geist mit den Ketten rasselte. Aber damit erschreckt man heutzutage keinen Menschen mehr. Im Zeitalter von Akte X ist man Härteres gewohnt. So ein kleines possierliches Gespenst ruft eher Neugierde hervor. Der kleine Max, seit Jahrhunderten Hausgeist auf Canterville Castle, hat neuerdings kaum noch Ruhe. Ständig pilgern ganze Gruppen auf die Burg, um Jagd auf ihn zu machen. Aber so einfach, wie sich das mancher denkt, läßt Max sich nicht fangen.

Spielanleitung


54 Räume hat das Schloss und durch die geht die wilde Jagd. Die 3 oder 4 Verfolger entscheiden zunächst, in welchem Zimmer sie starten. Danach ist Max an der Reihe. Nun hätte der kleine Geist gegen 4 Gegner sicher keine Chance, wenn er nicht ein paar Vorteile auf seiner Seite hätte. Erstens ist so ein Gespenst meistens unsichtbar, zweitens kann es durch Wände, Decken und Böden gehen, und drittens kennt es einen Geheimgang und einen Fluchtweg durch den Kamin, von dem die Verfolger nichts ahnen. Leider darf Max in jeder Nacht jeden Raum nur ein einziges Mal betreten. Das macht die Sache dann doch wieder schwierig.

In jeder Spielrunde bewegt sich zunächst einmal Max. Er wählt einen beliebigen Raum, der an seinen momentanen Aufenthaltsort grenzt. Max besitzt von jedem Zimmer des Schlosses eine Karte. Wenn er einen Raum neu betritt, muß er die entsprechende Karte ablegen. So ist später sein Fluchtweg nachvollziehbar und es ist gewährleistet, daß er jedes Zimmer wirklich nur ein einziges mal benutzt. Nach Max sind seine Verfolger an der Reihe. Im Gegensatz zu dem kleinen Gespenst dürfen diese stehenbleiben, wenn es ihnen sinnvoll erscheint. Bewegen sie sich allerdings, müssen sie auf normalen Wegen durchs Schloss laufen, d. h. sie können von einem Zimmer nur dann in ein anderes, wenn diese beiden durch Türe, Treppe oder Luke miteinander verbunden sind. Nach den Bewegungen kommen die Tiere, die sich draußen vor dem Schloss tummeln, zu ihrem Einsatz. Die Mäuse, Eulen, Katzen, Igel und Fledermäuse bestimmen nach wie vielen Runden Max sichtbar wird. Nach jedem Zug wird ein Tier der gewählten Gattung vom Plan genommen und in ein entsprechendes Tableau gelegt. Ist das Tableau voll, muß Max seinen Aufenthaltsort preisgeben. Da die Tiere unterschiedlich oft vorkommen (4 bis 6 mal) können die Verfolger selbst festlegen, wann sie das Gespenst das nächste Mal zu Gesicht bekommen.

Wenn Max sich nicht mehr bewegen kann, da er alle benachbarten Räume bereits betreten hat, oder im selben Raum ist wie ein Verfolger, hat er die nächtliche Jagd verloren. Sind allerdings alle Tiere vom Spielplan verschwunden und Max ist immer noch in Freiheit, ist er der Sieger.

Wer nun sagt, daß ist ja genauso wie bei Scotland Yard, der hat nicht ganz unrecht. Thema und Spielgefühl sind bei beiden sehr ähnlich. Trotzdem ist Gespensterjagd ein eigenständiges Spiel. Es hat eine Menge neuer Elemente, die die alte Idee, einer wird von vielen gejagt, durchaus beleben. Zunächst einmal, sind da die unterschiedlichen Bewegungsmöglichkeiten von Verfolgern und Gespenst. Hinzu kommt, daß Max jeden Raum nur einmal betreten darf. Können sich die Verfolger merken, wo Max schon gewesen ist, erleichtert das die Jagd ungemein. Sehr schön ist auch, daß der Schwierigkeitsgrad für beide Seiten variiert werden kann. Möchte man z. B. dem Gespensterspieler das Leben erleichtern, kann man ihm zusätzliche Karten geben, die ihm das mehrmalige Betreten eines Zimmers erlauben oder er kann bestimmte Türen für eine Runde verschließen.

Das Problem, das ich bei Gespensterjagd sehe, ist das gleiche wie bei Scotland Yard. Jeder möchte Max (Mister X) sein, weil es einfach mehr Spaß bringt, der Gejagte zu sein. Außerdem ist es als Verfolger oft frustrierend, wenn man eigentlich genau weiß, wo sich Max befindet, man aber nur über lange Umwege zum entsprechenden Ort kann. Mit zunehmender Erfahrung kennt man die Winkel und Sackgassen des Schlosses aber immer besser und solche Situationen kommen seltener vor.

Wer Scotland Yard noch nicht besitzt, hat mit dem

Brettspiel

Gespensterjagd auf alle Fälle eine prima Alternative mit schönerem Spielplan und wesentlich dichterer Atmosphäre.

Gespensterjagd
Alle-gegen-Einen-Spiel von Kai Haferkamp, Amigo, ca. EUR 20,-
2-5 Pers., ab 10 J., ca. 60 Min.

Gespensterjagd
Das Gespensterschloß

Gespensterjagd
Diese Kids ...

Gespensterjagd
... jagen Max, das Gespenst.

Gespensterjagd
Und wenn die Tiere einer Art ...

Gespensterjagd
... die Schablone gefüllt haben, muß sich Max zeigen.

Gespensterjagd
 
 
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