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Goldland



Spielspaß

4

Material

5

Spielregel

3

Gestaltung

5

Planung

4

Glück

4

Für alle ungeduldigen geht's hier direkt zum Fazit!

Goldland - der Name verspricht Reichtum und Ruhm, aber auch Abenteuer und Gefahr. Da dies die vier Dinge sind, die schon immer das Ziel unseres Strebens waren, machen wir uns auf den Weg unser Glück zu finden. Ausgangspunkt unserer Entdeckungsreise ist der südöstlichste Zipfel der Goldlandküste. Ausgerüstet mit einem Rucksack, der Platz für 12 Gegenstände bietet und zunächst mit 3 Rationen Proviant und 2 Perlenketten gefüllt ist, starten wir ins unerforschte Land.

Spielanleitung


Der Spielplan besteht aus 49 Geländetafeln, die nach und nach zu einem Raster von 7 x 7 Karten ausgelegt werden. Zunächst liegen nur die Küstentafeln aus, das Landesinnere muß noch erkundet werden. Wer an der Reihe ist, hat die Möglichkeit 3 Aktionen auszuführen. Ob, und in welcher Reihenfolge dies geschieht, ist jedem selbst überlassen. Nur eines gilt es zu beachten. Eine Aktion muß abgeschlossen sein, bevor mit der nächsten begonnen wird.

Möglichkeit 1: Ausrüstungsgegenstände erwerben. Auf jeder Geländetafel ist unten eine Ausrüstungszeile abgebildet. Sie zeigen Gegenstände mit unterschiedlichen farblichen Umrandungen. Trägt man die weiß umrandeten Gegenstände bei sich, darf man die schwarz umrandeten zusätzlich in den Rucksack packen.

Möglichkeit 2: Spielfigur bewegen. Wie weit man mit seinem Abenteurer ziehen darf, ist davon abhängig, wie schwer man seinen Rucksack beladen hat. Jeder Gegenstand, den man mit sich herumschleppt, verringert die Zugweite um ein Feld. Um die eigene Mobilität zu erhöhen ist es erlaubt, den Rucksack vor der Bewegung von unnötigem Ballast zu befreien.

Möglichkeit 3: Entdecken. Steht die eigenen Spielfigur auf einem Feld, neben dem noch mindestens eine Tafel angelegt werden kann, deckt man eine neue Tafel auf. Als Belohnung fürs Entdecken gibt es Entdeckungsmarker, diese kann man wiederum in Ausrüstungsgegenstände tauschen.

Erwerben, Laufen und Entdecken dienen natürlich nur einem Ziel, dem Spielsieg. Den erringt derjenige, der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat. Und hier wird es kompliziert, denn Punkte kann man auf die unterschiedlichsten Arten erhalten.

1. Möglichkeit: Auf 23 Geländekarten sind Abenteuer wie der Kampf mit einem Puma, das Durchqueren der Wüste oder das Hangeln über eine brüchige Brücke abgebildet. Die Gegenstände auf den Ausrüstungszeilen sind hier immer rot. Diese muß man im Rucksack bei sich führen und abgeben. Wer dies nicht möchte oder kann, darf dieses Feld nicht betreten. Zur Kennzeichnung, daß man das Abenteuer bestanden hat, wird auf die Tafel ein Camp gestellt. Ist man der erste, der ein Abenteuer dieser Art bewältigt, erhält man den entsprechenden Abenteuermarker, den man erst wieder verliert, wenn ein Mitspieler mehr Camps auf diesen Geländetafeln errichtet hat. Abenteuermarker zählen bei Spielende zwischen 2 und 5 Punkten.

2. Möglichkeit: Auf manchen Geländetafeln gibt es Schätze. Auch diese erhält man gegen die Abgabe von Ausrüstungsgegenständen. Schätze sind 3 Punkte wert und müssen im Rucksack verstaut werden, mindern also auf Dauer die Beweglichkeit der Spielfigur.

3. Möglichkeit: Man erreicht das Zielfeld im Nordwesten des Planes. Hier gibt es ein Amulett (3Punkte) und für die schnellsten Abenteurer noch 2 Goldstücke (2Punkte). Für jede Runde, in der noch nicht alle Spieler ein Amulett haben, dürfen sich die anderen jeweils ein weiteres Goldstück nehmen.

Fazit:
Das alles hört sich kompliziert an, ist es im Grunde aber nicht. Leider erschwert die Spielregel den Einstieg in Goldland ganz erheblich. Es gibt eine Spielübersicht, die Spielregel und als Beilage weitere Erläuterungen. Diese Vielfalt mag gut gemeint sein, ist aber völlig unübersichtlich. Besser wäre eine einzelne, gut strukturierte Regel gewesen. Sehr gelungen dagegen ist die äußerst üppige Ausstattung und die Grafik von Franz Vohwinkel.

Und das Spiel selbst? Aufgrund der verschiedenen Möglichkeiten zu Punkten zu kommen, sind eine Menge unterschiedlicher Taktiken möglich. Ein Weg zum Spielsieg könnte das Bestehen möglichst vieler Abenteuer sein. Oder man spezialisiert sich auf das Einsammeln von Schätzen. Da diese aber im Rucksack landen und so die Zugweite verringern, ist das nicht ganz ungefährlich. Oftmals ist es für das Erwerben von Ausrüstungsgegenständen notwendig, längere Wege zurückzulegen, und ein auf Dauer schwer beladener Rucksack engt den eigenen Spielraum erheblich ein. Eine weitere Möglichkeit ist das schnelle Erreichen des Zielfeldes, um so Runde für Runde, bis zum Spielende, ein Goldstück zu erhalten. In allen drei Fällen ist es notwendig, daß man seine Wege genau plant. Denn egal für welche (Mischung) der Strategien man sich entscheidet, sie kann nur gelingen, wenn man die richtigen Ausrüstungsgegenstände bei sich trägt. Und das ist ein logistisches Problem. Wo erhält man welche Gegenstände, wieviele Züge braucht man hierfür, gibt es Alternativen? All diese Fragen wären prima lösbar, wäre der Spielplan von Anfang an komplett bekannt. Dadurch aber, daß man erst nach und nach Geländetafeln aufdeckt und anlegt, wird die Sache glücksabhängig. Im frustrierensten Fall läuft man völlig unverschuldet in einer Ecke des Planes umher, in der wenig Abenteuer zu bestehen oder nicht die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände erwerbbar sind. Das ist jedoch ein Fall, der in unseren Runden eher selten vorkam, dann aber doch für erhebliche Mißstimmung sorgte. Meist verliefen die Partien sehr ausgeglichen und erst sehr spät zeichnete sich ab, wer das Rennen macht. Alles in allem läßt sich sagen, Goldland ist ein gelungenes Spiel, auch und gerade für Familien.

Goldland

Gesellschaftsspiel

von Wolfgang Kramer, Goldsieber, ca. EUR 30,-
2-5 Pers., ab 10 J., ca. 45-60 Min.

Goldland
Zu Beginn ist Goldland noch nicht erschlossen.

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das Zielfeld

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Der Rucksack bestimmt die Laufweite.

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Startpunkt

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Im Laufe des Spiels entstehen kleine Zeltlager.

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Es gibt immer noch was zu entdecken.

Goldland
Dieser Gringo verkörpert ein Abenteuer.

Goldland
7 verschiedene Abenteuer gilt es zu bestehen.
 
 
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