Das Jahr 2001 stand bei Krimsus Krimskramskiste ganz im Zeichen des Wilden Westens. So erblickte anlässlich der Messe SPIEL 2001 in Essen neben Saloon auch Goldrush-City das Licht der Welt.
Spielanleitung
In Goldrush-City wird nach Gold geschürft, werden Gebäude gebaut und so manche Saloonschlacht wird ausgefochten. Das eigentliche Ziel des Kartenspiels ist es aber, Bürgermeister zu werden, und das wird derjenige der die wichtigsten Gebäude in möglichst großer Menge und geschickter Kombination gebaut hat.
Es gibt drei wichtige Arten von Karten: die Goldsack-Karten, die City-Karten und die Goldgräber-Karten. Zudem gibt es Werkzeug- und Dynamitchips, einen 6-seitigen Würfel muss man selbst organisieren (was für leidenschaftliche Spieler wie wir es sind, sicher das größte Problem darstellt).
Die Goldsack-Karten stellen die Währung dar und haben Werte von 1 bis drei Goldsäcke. Sie werden gemischt und bilden, nachdem jeder Spieler drei ausgeteilt bekommen hat, einen verdeckten Stapel.
Die City-Karten bestehen aus Ereigniskarten, Banditen und Materialladungen (Steine und Holz) in unterschiedlichen Werten. Sie werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel neben die Goldsack-Karten gelegt.
Die Goldgräber-Karten (Werte 10 bis 40 und zwei Schläger-Karten) werden natürlich auch gemischt, werden aber nur am Ende jeder Runde gebraucht.
Die Gebäude-Karten zeigen auf der Vorderseite das Gebäude und auf der Rückseite die Baugenehmigung. Sie sind in drei unterschiedliche Kategorien eingeteilt: 1 Stern (2 x Schmiede), 2 Sterne (je 3 x Saloon, Restaurant, Spielsaloon) und 3 Sterne (je 1 x Hotel, General Store, Bank, Freudenhaus).
Ein Spieler bekommt das Startspielerschild und beginnt, indem er solange City-Karten aufdeckt, bis er eine Materialladung erwischt. Sollte auf dieser ein Kreuz dargestellt sein, so muss er weiter aufdecken bis zur nächsten Materialladung ohne Kreuz. Zwischen den Materialladungen kommen Banditen und Ereignisse zum Vorschein. Banditen legt der Spieler vor sich aus, Ereignisse werden sofort ausgeführt.
Hat der Spieler also seine Materialladunge(n) auf dem Tisch liegen, werden diese zusammen versteigert: Reihum legen die Spieler ihre Gebote in Form von Goldsäcken vor sich aus. Wenn alle bis auf einen gepasst haben, bekommt dieser die Materialladunge(n), die er später zum Bauen braucht. Seine Goldsäcke werden auf einen Goldsack-Ablagestapel gelegt.
Die Ereignisse können alle Spieler betreffen oder auch nur den aktiven. Meist müssen die Spieler würfeln und je nach Wurf kann man Materialladungen, Gebäude oder Dynamit- und Werkzeugchips verlieren. Eine Goldsack-Umverteilung ist auch möglich. Zieht man den Gouverneur oder den Pater, kann man bestimmte Aktionen anderer Spieler blockieren.
Mit den Banditen kann man Mitspieler berauben oder ihre Gebäude anzünden.
Nach dem Aufdecken der City-Karten und dem Versteigern der Materialladungen führt der Spieler seinen eigentlichen Zug durch. Zwei Aktionen stehen ihm zur Verfügung (je nach Gebäuden später auch bis zu vier). Folgende Aktionen gibt es:
Baugenehmigung nehmen: Bevor man ein Gebäude bauen darf, braucht man eine Baugenehmigung. Der Spieler nimmt sich eine ausliegende Baugenehmigung und legt sie vor sich für alle sichtbar hin.
Chips nehmen: Um mit einem Banditen Gebäude anderer Spieler niederzubrennen, braucht ein Spieler soviel Dynamitchips wie Sterne ein Gebäude trägt. Um zu bauen braucht ein Spieler außer den auf der Baugenehmigung angegebenen Materialladungen so viele Werkzeugchips wie die Anzahl der Sterne des Gebäudes. Pro Chip, den sich ein Spieler nimmt verbraucht er eine Aktion.
Gebäude bauen: Hat der Spieler eine Baugenehmigung, die entsprechenden Materialladungen und Werkzeugchips, so kann er das Gebäude bauen und Material und Werkzeug ablegen. Hat ein Spieler eine Schmiede, so braucht er keine Werkzeugchips mehr.
Banditen einsetzen: Je nach Karte kann man mit einem Banditen einem beliebigen Spieler eine Materialladung, bis zu zwei Chips oder eine Baugenehmigung klauen oder eines seiner Gebäude in Brand stecken, sofern man die entsprechenden Dynamitchips abgeben kann. Bei all diesen Aktionen muss der Banditenführer (aktive Spieler) gegen sein Opfer würfeln, wobei er aber zwei zu seinem Wurf dazu zählen darf. Gewinnt das Opfer, so konnte der Angriff abgewehrt werden, andernfalls war der Bandit erfolgreich.
Banditen abwerben: Man kann versuchen, einen Banditen eines Gegners abzuwerben. Dazu legt man zwei beliebige Goldsack-Karten ab, und würfelt nun gegen diesen Gegner wie bei der Banditenaktion mit zwei Zusatzpunkten für den Angreifer. Ist man erfolgreich, darf man diesen Banditen ab sofort für sich einsetzen.
Hat der Spieler seine Aktionen ausgeführt, so ist der nächste Spieler an der Reihe und beginnt mit dem Aufdecken der City-Karten.
Sind alle Spieler einmal an der Reihe gewesen, wechselt der Startspieler. Bevor es aber weitergeht, kommt es zur Goldverteilung:
Jeder Spieler, der noch kein Gebäude der Kategorie 2 oder 3 Sterne gebaut hat (das auch noch steht), darf sich zwei Goldsack-Karten ziehen.
Die anderen Spieler beginnen den Wettstreit der Geschäftsleute: Reihum ziehen die Spieler Goldgräber-Karten. Das geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Jeder darf also so viele Karten ziehen, wie er will. Aber Vorsicht: Insgesamt sollte man nicht über 100 kommen, was einem die beiden Schläger-Karten, die sich unter die Goldgräber gemischt haben, leicht vermiesen können. Sie verdoppeln den Wert der restlichen Karten, die man gezogen hat.
Haben alle gezogen, bekommt derjenige mit den meisten Punkten vier Goldsack-Karten, derjenige mit den wenigsten eine und alle dazwischen zwei. Spieler mit mehr als 100 Punkten bekommen keine Goldsack-Karten.
Sind je nach Spielerzahl 7 bis 12 Gebäude gebaut, endet das Spiel und es kommt zur Wertung:
- 3-Sterne-Gebäude zählen jeweils 2 Wahlpunkte.
- Die Schmiede wirft keine Wahlpunkte ab.
- Für 2-Sterne-Gebäude gibt es je nach Kombination 1 bis 5 Wahlpunkte (z.B. 5 Wahlpunkte für einen Drilling, d.h. 3 gleiche Gebäude also beispielsweise 3 Saloons zusammen)
Wer man meisten Wahlpunkte hat, wird Bürgermeister von Goldrush-City.
Fazit:
Das Thema Wilder Westen wirkt bei Goldrush-City keineswegs aufgesetzt und das liegt nicht nur an den - wie bei Krimsus Krimskramskiste eigentlich immer - witzigen Illustrationen, sondern auch an dem eingängigen Spielablauf. Leider hält sich aber die Angabe der Spieldauer von ein bis drei Stunden an die Wahrheit. Für diese Spieldauer bietet Goldrush-City etwas zu wenig. Sollte das Spiel in einer Stunde beendet sein, so ist der Spielreiz und Spaß hoch, kommt aber aufgrund ständiger Sprengungen die für ein Spielende erforderliche Anzahl Gebäude nicht zusammen, wird Goldrush-City ziemlich zäh. Man kann natürlich die erforderliche Gebäudezahl heruntersetzen, dann kann das Spiel aber auch zu schnell beendet sein. Die Spanne der möglichen Spieldauern ist einfach zu groß.
Absoluter Höhepunkt in unseren Runden ist übrigens immer der Wettstreit der Geschäftsleute (das Ziehen der Goldgräber-Karten): Schadenfreude macht sich breit, wenn ein Spieler eine Karte zieht und vergeblich versucht, einen Schmerzschrei zu unterdrücken, weil er einen Schläger gezogen hat.
|

Kartenspiel von Mark "Krimsu" Sienholz, Krimsus Krimskramskiste, ca. EUR 9,- 3-5 Pers., ab 10 J., ca. 60-180 Min.
 City-, Goldsack- und Goldgräber-Karten und dahinter die Baugenehmigungen
 Goldsack-Karten gibt es in den Werten 1 bis 3.
 Die Banditen übernehmen gerne mal die Drecksarbeit, während der Bürgermeister in spe seine Hände in Unschuld wäscht.
 Ohne Material kann nichts gebaut werden.
 Schläger zwischen den Goldgräber-Karten können das Einkommen kosten.
 Baugenehmigung umdrehen, und schon hat man das Gebäude (nur nicht dabei erwischen lassen ;-) ).
|