Kurz vor der französischen Revolution: Die königlichen Juweliere sammeln wertvolle Edelsteine, aus denen sie exklusive Schmuckstücke herstellen. Wer dies in drei Jahren am erfolgreichsten betreibt, dem wird der Adelstitel verliehen (natürlich wissen die Juweliere dieser Zeit noch nicht, dass dies angesichts der bevorstehenden Revolution nicht unbedingt von Vorteil sein muss - das spielt aber für das Spiel keine Rolle).
Spielanleitung
4 Modeplättchen mit den Werten 0 (gar nicht modern) bis 30 (sehr modern) liegen nebeneinander aus. Darunter liegen die vier unterschiedlichen Edelsteinplättchen (Rubine, Diamanten, Smaragde und Bernsteine), die entsprechend modern sind.
Von einem gemischten Kartenstapel bekommt jeder Spieler 4 Karten. Das können Edelsteinkarten unterschiedlicher Sorten und unterschiedlicher Werte sowie verschiedene Ereignis- bzw. Einflusskarten sein.
Nun werden 5 Karten vom Stapel gezogen und nebeneinander ausgelegt. Jede der Karten hat am Rand untereinander vier Werte abgebildet. Auf den höchsten, obersten Wert wird jeweils ein Ring gelegt.
Der Zug eines Spielers beginnt mit Einfluss ausüben. Hier kann der Spieler Einflusskarten aus seiner Hand ausspielen, mit denen er beispielsweise anderen Spielern in die Karten sehen oder Karten abnehmen kann.
Nun stehen dem Spieler 10 Dukaten zur Verfügung, mit denen er Karten aus der Auslage kaufen kann. Der mit dem Ring markierte ist der aktuelle Preis. Sparen lohnt sich beim Einkauf nicht, denn die restlichen Dukaten verfallen.
Als letztes geht der Preis der verbliebenen Karten herunter: Die Ringe werden um eins nach unten versetzt. Sollte ein Ring ganz unten landen, fliegt die Karte raus und wird durch eine neue ersetzt. Dann werden für die gekauften Karten neue Karten ausgelegt, die natürlich wieder beim höchsten Preis anfangen.
Dreimal kommt es zum Handel, nämlich immer dann, wenn vom Stapel der Händler gezogen wird. Der genaue Zeitpunkt ist also nicht bekannt.
Alle Spieler legen verdeckt die Edelsteine aus, die sie verkaufen wollen. Jede Sorte wird aber nur einmal verkauft. Und verkaufen kann nur derjenige, der von einer Sorte am meisten ausgelegt hat. An der Menge der ausgelegten Edelsteine hängt auch der Verkaufwert: Unter die ausliegenden Edelsteinplättchen werden nämlich Seltenheitskarten gelegt. Der Edelstein, der am häufigsten ausliegt, kommt somit auf 0, der am seltensten ausliegende auf 30 Dukaten. Dieser Wert wird aber noch addiert mit den Werten 0 bis 30 der über den Edelsteinplättchen liegenden Modeplättchen. Somit kann ein Edelstein maximal 60 und minimal 0 Dukaten ergeben.
Der Spieler, der eine Sorte verkaufen darf, verkauft aber nicht die Menge seiner ausliegenden Edelsteinkarten, sondern nur einen, bekommt also auch nur einmal den Preis, der auf einem Zettel notiert wird. Hat ein Spieler jedoch Ringkarten zu einer Edelsteinsorte, die er verkaufen darf, gelegt, so bekommt er pro Ringkarte nochmals den Preis.
Ein König, zu einer Edelsteinsorte gelegt, sorgt dafür, dass diese Edelsteine diesmal nicht verkauft werden. Dies kann aber wiederum durch das Halsband der Königin verhindert werden, wenn diese Karte zu der gleichen Edelsteinsorte bei irgendeinem anderen Spieler ausliegt. Wirklich überraschend kommt dies nicht: Der Spieler, der das Halsband der Königin auf der Hand hat, ist nämlich gekennzeichnet. Er muss eine Edelsteinkette tragen.
Wurden die 4 Sorten veräußert, kommen alle ausliegenden Karten aus dem Spiel, egal ob sie zum Verkauf geführt haben oder nicht.
Wer nach 3 Verkäufen am meisten Dukaten gesammelt hat, wird geadelt.
Fazit:
Das Halsband der Königin hat in diesem Spiel nicht annähernd die Bedeutung, die man anhand des Titels vermuten würde. Dadurch, dass der König genau auf der gleichen Edelsteinsorte liegen muss wie das Halsband der Königin, wird ihr Sinn doch eher zufällig und selten erfüllt. Also kauft man sich lieber mal eine Ring- oder andere Karten.
Die Idee, Karten zu verkaufen und übrigbleibende in der Attraktivität zu steigern - hier durch einen fallenden Preis -, ist nicht neu, aber dennoch wirkungsvoll. Dies gepaart mit dem geheimen Anbieten und möglichen Bluff beim Verkauf sorgt für Spielreiz.
Während die Gestaltung der Spielschachtel eher dafür sorgen würde, dass ich zum nächsten Spiel greifen würde, passen dieselben Illustrationen auf den Karten ganz gut. Aufgrund des hohen Preises könnte man sich allerdings überlegen, ob man lieber auf die Kette und die Ringe verzichtet und stattdessen "Fälschungen" aus Karton gemacht hätte. Ein somit gesenkter Preis würde für ein besseres Preis-Leistungsverhältnis sorgen.
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Kartenspiel von Bruno Faidutti & Bruno Cathala, Days of Wonder, ca. EUR 20,- 2-4 Pers., ab 8 J., ca. 30-45 Min.
 5 Karten liegen im Angebot.
 Die großen Zahlen sind längst nicht so wichtig ...
 ... wie die kleinen Werte von 0 bis 30.
 Mit Einflusskarten kann man Mitspieler nerven.
 Kommt es zum Verkauf, muss jeder geheim entscheiden, was er anbieten will.
 Sollten die 5 Smaragde für den Verkauf reichen, so bekommt der Spieler durch die Ringkarte die Summe zweimal.
 Wer die Halsbandkarte zieht oder kauft, muss das Halsband tragen.
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