Bei Haps übernimmt jeder der zwei Spieler die Rolle einer Haigang. Diese Gangs fressen aber nicht einfach alles, was ihnen in den Weg kommt. Als Haie mit Stil bevorzugen sie 3-Gäng-Essen. Als Vorspeise kann beispielsweise eine Gräte, als Hauptspeise ein Taucherpärchen und als Dessert ein Thunfisch dienen.
Spielanleitung
Anfangs stellen beide Spieler ihre Haigäng zusammen. Dabei müssen sie berücksichtigen, daß jeder Hai andere Charaktere bzw. Vorteile hat. Während beispielsweise die meisten Haie langsamer werden, je mehr sie gefressen haben, verliert Haichen Dick aufgrund seines unstillbaren Hungers nicht an Geschwindigkeit. Logischerweise kann Haichen Dick auch am meisten fressen. Mako-Mike dagegen kann um die Ecke ziehen. Und der alte "Old Sharky" verliert zwar ab und zu sein Gebiss, kann aber aufgrund seiner Lebenserfahrung als einziger den Tintenfisch ohne Geschwindigkeitschip fressen. Wenn die Haie verteilt sind, füllen die Spieler den Ozean. Abwechselnd legen sie Futter- und Haikarten nach einem bestimmten Muster aus. Die Überwasserkarten wurden vorher schon gemischt und in der obersten Reihe verdeckt (wie alle Futterkarten) ausgelegt. Bevor das Spiel beginnen kann, muß noch jeder Spieler mit seinem Kampfchip die Zählkarte des Haies kennzeichnen, der den Orca fressen soll. Diese Haizählerkarten liegen zur Bestimmung der momentanen Geschwindigkeit und des verbleibenden Hungers aus.
Der Startspieler darf als erstes eine Futterkarte aufdecken, die neben einem seiner Haie liegt. Nun übernimmt sein Gegenspieler die Rolle eines Opfers. Er zieht mit einer Opferkarte irgendwo im Ozean bis zu der Anzahl der Felder, die auf der Karte als Geschwindigkeit vermerkt ist. Dabei darf er (im Normalfall) nicht um die Ecke und nur über freie Felder ziehen.Für den Hai, für den sich jetzt der Startspieler entscheidet gilt dasselbe. Will er allerdings eine Futterkarte fressen, so muß er auf diese Karte ziehen und dann muß seine Geschwindigkeitszahl (abzüglich der gezogenen Felder) noch mindestens so groß sein wie die Geschwindigkeit des Opfers. Gelingt dies, legt er die Futterkarte auf seine Haizählerkarte, und zwar so, daß sie soviele Reihen von unten her abdeckt wie der Nährwert der Futterkarte angibt. Die untersten, sichtbaren Hunger- und Geschwindigkeitswerte gelten ab sofort für diesen Hai.
Nach dem Zug des Haies ist nun der andere Spieler dran.
Auf diese Weise versuchen beide Spieler Ihren Haien Menüs zusammenstellen. Ein Menü besteht aus drei Karten mit den Nährwerten 1-2, über 3 und 2-3, und zwar genau in dieser Reihenfolge. Vor und nach einem Menü darf der Hai essen, was er will, muß allerdings berücksichtigen, daß mit jeder Futterkarte sein Hunger geringer wird. Und wenn ihm noch der letzte Menüpunkt (Nährwert 2) fehlt, der Hunger des Haies aber nur noch 1 beträgt, bekommt er für diesen Hai kein Menü mehr zusammen. Es kann auch passieren, daß schon ein Menü ohne weitere Karten zuviel sein kann, wenn nämlich nur hohe Werte gefressen werden (2 + 5 + 2 = 9). Mako-Mike und Speedy hätten damit schon Probleme. Genauso muß berücksichtigt werden, daß die Geschwindigkeit der Haie sich verringert, und ein Delphin, der sich als letzte Futterkarte anbietet, schon eine Eigengeschwindigkeit von 4 hat. Will ein Hai diesen Fressen, braucht er mindestens eine Geschwindigkeit von 5 (1 für's ziehen und 4 für's Fressen). Wenn man seinen Geschwindigkeitschip noch hat, kann man das Tempo eines Haies einmalig aufwerten. Die anderen zwei Chips, die Harpunen-Chips, können bei bestimmten Futterkarten dazu verwendet werden, den angreifenden Hai zu verjagen. Allerdings hat man sie viel zu schnell verbraucht und man muß sich dann was anderes einfallen lassen, wenn man eine bestimmte Futterkarte retten will (um sie dann selber zu fressen).
Sind sämtliche Futterkarten gefressen, kommt es zur Abrechnung: Jedes vollständige Menü zählt vier Punkte. Weitere Punkte gibt es für weiße Perlen, die auf einigen Futterkarten abgebildet sind. Schwarze Perlen auf Futterkarten, die nicht zu einem Menü gehören, geben allerdings Minus-Punkte. Wer am meisten Punkte hat, hat verloren, ähm gewonnen (kleiner Scherz) und ist der King des Meeres.
Man muss Haps einige Male spielen, um die taktischen Möglichkeiten kennenzulernen. Deswegen war ich anfangs nicht so begeistert, was sich aber von Spiel zu Spiel änderte. Und auch meiner Freundin ging es ähnlich. Zudem gab es am Anfang auch einige Unklarheiten, zum einen wegen der etwas unübersichtlichen Spielregel, zum anderen wußten wir beispielsweise nicht genau, wie das gedacht ist, wenn als letzte Futterkarte eine im Meer schwimmt, die keiner haben will. In der Regel steht, daß das Spiel beendet ist, wenn alle essbaren Futterkarten gefressen sind. Daß eine Gräte (1 Nährwert) mit einer schwarzen Perle am Schluß niemand haben will, ist klar. In so einem Fall beenden wir jetzt das Spiel halt schon vorher.
Während der Spielinhalt uns aber inzwischen überzeugen konnte, hadern wir immer noch etwas mit dem Material. Die Zeichnungen sind einfach klasse, witzig, passend, einfach gut. Aber praktisch ist das nur mit Karten nicht so ganz. Die Karten, die auf den Haizählerkarten liegen, rutschen zu leicht weg, und dann muß man sie wieder neu hinlegen, um den aktuellen Hungerstand abzulesen. Das nervt etwas. Und die Chips, die man aus Karten ausschneidet, haben wir schon mehrfach verzweifelt unter dem Sofa gesucht ()ist auch ein willkomener Snack für unsere Tochter ;-) ). Aber zu diesem Preis kann man dann wiederum eigentlich auch nichts sagen. Außerdem passt das Thema ideal zu meinem Geschmack.
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Kartenlegespiel von Ralf Sandfuchs, Krimsus Krimskramskiste, ca. 10,- DM 2 Pers., ab 10 J., 45 Min.
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 ... Deine Gang aus.
 der Kampf-Chip
 Hier wird gefressen.
 Der Zorro unter den Haien.
 der Bauplan des Ozeans.
 Hier lauern die Haie.
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