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Integralis - Die große Keilerei in der Buchbinderei



Spielspaß

5

Material

4

Spielregel

5

Planung

4

Glück

4

Ärgern

6
Die Integralis Industriebuchbinderei GmbH hat Henning Pohl vom Sphinx Spieleverlag mit der Entwicklung eines Spieles beauftragt und herausgekommen ist dabei das Kartenspiel "Integralis". Dieser Titel hat nun zugegebenermaßen nicht gerade Aufforderungscharakter, doch dies gleicht der wirklich treffende Untertitel "Die große Keilerei in der Buchbinderei" mehr als aus.

Spielanleitung


Aufgabe der Spieler ist es, das Startkapital von 15.000 Mäusen durch das Erfüllen dreier Auftragskarten zu vermehren. In der Tischmitte wird ein kleiner Spielplan plaziert. Darauf zu sehen sind 4 Maschinen. Diese erledigen die möglichen Produktionsschritte Fadenheften, Klebebinden, Falzen und Sammelheften. Als weiteres Handwerkszeug stehen jedem der sogenannten Teamchefs je ein Kartensatz aus 25 Karten einer Farbe zur Verfügung. 5 davon hat man zu Beginn auf der Hand, der Rest liegt als gemischter Stapel vor jedem Spieler. Wer an der Reihe ist, führt immer 2 Aktionen durch. Die Wahl hat er zwischen folgenden Möglichkeiten:
- Er nimmt eine Karte auf (vom eigenen Stapel oder eine offenliegende Auftragskarte)
- Er spielt eine Karte
- Er tauscht 1 bis 3 Karten
Zu Beginn des Spieles muß sich jeder zunächst mit einer der offenliegenden Auftragskarten eindecken. Diese bringen unterschiedlich viel Geld ein, das ist abhängig von der Anzahl und der Art der Arbeitsvorgänge, die durchzuführen sind.

Um an einer Maschine produzieren zu können, muß ein Spieler die hierfür benötigten Arbeiter an ihr auslegen. Jede Maschine braucht eine andere Menge an Arbeitskraft, sie liegt zwischen 1 und 3. Erstes Ziel eines jeden Teamchefs wird es also sein, an den für ihn relevanten Maschinen seine Arbeitskräfte zu positionieren. Das wird durch zweierlei Dinge äußerst schwierig. Erstens dürfen an jeder Maschine nur Arbeiter eines Spielers liegen und zweitens ermöglichen es eine Vielzahl an Karten, bereits ausliegende Arbeiter wieder zu entfernen. Ein Tschüß kommt einer Kündigung gleich und entfernt eine Karte endgültig aus dem Spiel. Kaffepausen lassen Arbeiter (mitsamt der fremden Kaffepausekarte) wieder unter dem Nachziehstapel verschwinden, eine Teambesprechung bewirkt dies ebenfalls, bösartigerweise gilt sie jedoch für alle ausliegenden Karten eines Spielers. Eine Krankheit schließlich, zwingt zum einmaligen Aussetzen. Als ob es mit den Karten nicht schon genug Gemeinheiten möglich wären, hat jeder Spieler, zusätzlich zu den 2 Aktionen eines Zuges, immer die Möglichkeit fremde Arbeiter zu bestechen und so zum Verlassen ihres Arbeitsplatzes zu veranlassen. Entweder versucht man es direkt beim Teamchef, dann kassiert der auch, falls er sich auf das Angebot einläßt, das ausgehandelte Geld. Oder man besticht den Arbeiter direkt, dann fließen die Mäuse an die Bank. Aber hier hat ein Teamchef die Möglichkeit sich zu wehren. Verdeckt wird um den Arbeiter gebuhlt. Der mit dem höheren Betrag bestimmt sein Schicksal. Bei so viel Verderbtheit stimmt es dann doch ein wenig tröstlich, daß nicht alle Arbeiter bestechlich sind. Und es gibt ja auch noch positive Karten. Mit Überstunden kann man die Arbeitskraft seiner Arbeiter vervielfältigen und Kaffeepausen abwehren. Vitaminpillen ermöglichen 4 weitere Aktionen in einem Zug. Verwechslungen wehren u.a. Teambesprechungen ab.

Irgendwann legt ein Spieler eine Feierabendkarte aus. Mit Ausnahme einer einzigen Karte, die sofort wirkt, ist jeder Teamchef nun noch ein weiteres Mal an der Reihe, dann kommt es zu einer Art Wertung (muß ich erwähnen, welche Gemeinheiten in dieser weiteren Runde möglich sind?). Für jede Maschine wird nun festgestellt, ob die dafür benötigte Arbeitskraft vorhanden ist. Wenn nein, bleiben die Karten einfach liegen, wenn ja, wird produziert. Der Teamchef erhält "Erledigt-Chips" und deckt damit die entsprechenden Arbeiten auf seinen Aufträgen ab. Wer clever gespielt hat, kann durchaus mehrere Arbeiten auf einmal abhaken. Wer z.B. an einer Falzmaschine, die eine Arbeitskraft von 2 benötigt, Arbeitskräfte im Wert von 4 ausliegen hat darf gleich 2 mal Falzen abdecken. Nach dem Produzieren bleiben alle Arbeiter liegen, Aushilfskräfte jedoch verschwinden ganz aus dem Spiel. Nachdem ein Spieler seine dritte Auftragskarte erfüllt hat, endet das Spiel und der reichste Spieler gewinnt.

Eine Sorte Karte blieb bisher unerwähnt: die Sabotage. Wird diese auf eine Maschine gelegt, kann dort bei Feierabend nicht produziert werden. Will man sie wieder zum Laufen bringen, muß man sie reparieren und das kostet natürlich Geld. Wer die hierfür benötigten Mäuse auf den Tisch legt, wird aber belohnt. Die Maschine startet zu einem Testlauf und man erhält einen entsprechenden "Erledigt-Chip". Eine Sabotage kann also auch gezielt eingesetzt werden, um von einer Maschine einen Chip zu erhalten, an denen man keine Arbeiter liegen hat. Da jedoch Sabotage und Reparatur nicht im gleichen Zug erfolgen dürfen, können einem die Mitspieler hier zuvorkommen.

Wie man sicherlich sieht, ist Integralis ein sehr interaktives und teilweise auch gemeines Spiel. Es wird gemobbt, bestochen, sabotiert, was das Zeug hält(ich hoffe nur, in der echten Integralis-Buchbinderei herrscht ein etwas angenehmeres Betriebsklima!) Das allein macht schon einen großen Teil des Spielreizes aus, hinzu kommt jedoch noch, daß man in jedem Zug hin und hergerissen ist, was man am besten tut. 2 Aktionen sind definitiv zu wenig, man möchte eigentlich viel mehr, darf aber nicht. So werden also Runde für Runde Karten gezogen oder gespielt. Und fehlt auf der Hand eine Sorte Karte, die man unbedingt benötigt, tauscht man 1 bis 3 Karten, d.h. man schiebt welche unter den Stapel und zieht neue nach. Gerade diese Möglichkeit haben wir in den ersten Partien viel zu selten wahrgenommen. Mit zunehmender Spielerfahrung bekommt man ein recht gutes Gefühl für das Timing, wann was am besten zu tun ist. Da läßt sich ein genialer Coup auch schon mal von längerer Hand vorbereiten. Aber allzu sicher, daß man seine Planungen umsetzen kann, sollte man nie sein.

Das Material von Integralis ist für einen Kleinstverlag sehr gut. Sieht man mal von der, na sagen wir mal, interessanten Farbgestaltung ab, ist alles sehr stabil und funktional. Jede Karte erklärt sich selbst, es gibt für jeden Spieler eine Kurzregel und eine Symbolerläuterung. Schade nur, daß die Symbole für die einzelnen Produktionsschritte auf den Auftragskarten nicht verschiedene Farben haben. So ist es leider nur sehr schwer zu erkennen, welche Aufgaben die Gegner noch zu erfüllen haben. Die Regel erscheint zunächst etwas unübersichtlich und lang, erweist sich jedoch im Laufe der Partien als sehr praktikabel. Im vorderen Teil wird der Spielablauf erklärt, im hinteren kann man die Bedeutung der einzelnen Karten nachschlagen, was gerade während der ersten Spiele immer wieder notwendig war.

Integralis merkt man an, daß es ausgiebig getestet und bei der Zusammenstellung der Karten sehr viel Sorgfalt verwendet wurde. Das Spiel läuft spätestens ab der dritten Partie, wenn man Bedeutung und Möglichkeiten der Karten kennt, richtig rund. Zu zweit spielt es sich sehr direkt, ist aber auch planbarer, bei 4 Spielern geht es natürlich am turbulentesten zu, dann kann es aber unter Umständen etwas länger dauern. Am besten hat es mir eigentlich zu dritt gefallen, weil hier eine schöne Balance aus Planbarkeit und Turbulenz bestand. Aber egal, wieviele Spieler mitmachen, Integralis macht einfach Spaß.

Integralis - Die große Keilerei in der Buchbinderei
"Arbeits"-Spiel von Henning Poehl, Sphinx, ca. EUR 13,-
2-4 Pers., ab 16 J., ca. 60-90 Min.

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