Spielekritiken   Spieleauszeichnungen   Spielecharts   Berichte
A-F

G-N

O-Z





 




Korsar



Spielspaß

5

Material

6

Spielregel

5

Glück

4

Timing

6

Planung

4
Es gibt Spiele, die direkt nach ihrem Erscheinen ein Renner sind, ständig auf dem Spieltisch landen, dann aber genauso schnell wieder aus der Mode sind. Nur wenigen Spielen gelingt es über einen längeren Zeitraum immer wieder aus dem Regal geholt zu werden. Ein solches Exemplar ist bei uns "Pirat" aus dem Amigo-Verlag. Seit 1993 hat dieses Spiel schon ungezählte Partien hinter sich, gerade als Einstieg oder Abschluß eines Abends ist es nach wie vor erste Wahl. Ein Grund, warum Pirat damals, trotz der Auszeichnung der Zeitschrift Fairplay als "Bestes Kartenspiel 1992", relativ schnell wieder vom Markt verschwand, war sicher die katastrophale graphische Umsetzung. Diesen Fehler machte man bei den Heidelbergern, wo Pirat unter dem Namen Korsar eine Neuauflage erlebt, nicht. Ganz im Gegenteil: die schwarze, längliche Schachtel in edlem Schwarz und rotem Prägedruck, ist ein echter Blickfang. Die Karten selbst, sind von Franz Vohwinkel in gewohnter Manier sehr schön gestaltet.

Spielanleitung


Am Spielprinzip wurde nichts verändert. Lediglich die Kartenanzahl und die Verteilung der Werte sind geringfügig anders. Es gibt nach wie vor Handelsschiffe (jetzt im Wert von 2-8 Dukaten), Piratenschiffe in 4 Farben (mit 1-4 Totenköpfen als Kampfstärke), 4 Piraten und einen Admiral. All diese verschiedenen Sorten werden zusammen gemischt und jeder erhält 6 Karten auf die Hand.

Was nun kommt, ist ein Stichspiel, daß einem ganz eigenen Rhythmus folgt. Gewöhnungsbedürftig ist schon die Tatsache, daß man entweder eine Karte ausspielt oder eine nachzieht. Beides auf einmal geht nicht. Auch das Stechen erfolgt nicht so, wie man das kennt. Denn jeder Spieler kann selbst entscheiden, ob er einen bereits eröffneten Stich angreift oder ob er zusätzlich einen neuen eröffnet.

Ziel ist es, möglichst viele Handelsschiffe zu erobern. Wer eine solche Karte ausspielt, legt sie so vor sich ab, daß der Rumpf zum Ausspielenden zeigt. Wird dieses Handelsschiff eine Runde lang nicht angegriffen, darf man sich freuen, denn es hat seine Fahrt erfolgreich beendet und bringt bei Spielende Punkte (entsprechend der abgebildeten Dukaten). So einfach geht es aber meist nicht. Gerade Handelsschiffe mit hohen Werten wecken Begehrlichkeiten bei den Mitspielern und ein Angriff ist so gut wie sicher. Dieser erfolgt mittels Piratenschiff. Dies wird an das Handelsschiff angelegt, ebenfalls so, daß der Rumpf zu dem Spieler zeigt, der die Karte ausgespielt hat. Greift ein weiterer Spieler in den Kampf ein, darf er kein Piratenschiff der gleichen Farbe spielen. Der Besitzer des Handelsschiffes muß im übrigen nicht tatenlos mit ansehen, wie sich die lieben Konkurrenten sein Gold unter den Nagel reißen. Auch er kann Piratenschiffe zur Verteidigung anheuern. So ein Kampf kann über mehrere Runden gehen, denn es ist erlaubt, seinen Angriff mit weiteren Piratenschiffen in der gleichen Farbe zu verstärken. Erst wenn es einem Spieler gelingt, eine ganze Runde lang, also bis er wieder an der Reihe ist, die mächtigste Piratenflotte zu stellen, ist das Handelsschiff erobert.

Mit einem Piraten kann man einen bereits begonnenen Angriff verstärken. Der Pirat darf aber nur auf gleichfarbige Schiffe gelegt werden und gilt immer als stärkste Karte. Kommen mehrere Piraten am selben Handelsschiff zum Einsatz, ist immer der zuletzt gelegte der Sieger des Gefechtes.

Der Admiral, in der Wirkung wie ein Piratenkapitän, ist eine besonders starke Karte. Sie dient zwar nur zur Verteidigung eigener angegriffener Handelsschiffe, darf aber auch ohne ein zuvor gespieltes Piratenschiff zum Einsatz kommen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt und der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Wer nun noch Handelsschiffe auf der Hand hat, muß deren Wert von der Summe der eroberten Dukaten abziehen.

Fazit:
Bei Korsar ist neben dem, wie immer notwendigen Kartenglück, ein gutes Timing unabdingbar. Wer, während die anderen eine Schlacht nach der anderen schlagen, erstmal aufrüstet und seine Kartenhand auffüllt, fährt sicherlich nicht schlecht. Dumm nur, wenn alle so denken. Dann vielleicht doch lieber ab und an ein kleines Handelsschiff auf die Reise schicken, während ein erbitterter Kampf um die großen Werte stattfindet. Das kann, muß aber nicht funktionieren. Oder ein Schiff mit einer Farbe angreifen, die die Mitspieler gerade zuhauf bei einer anderen Schlacht eingesetzt haben. Es gibt viele Möglichkeiten bei Korsar zum Erfolg zu kommen und das Abwägen, was im Moment Aussicht auf ein Gelingen hat, macht den Spaß aus. Und daß ich das nach 10 Jahren Spielerfahrung mit Korsar (Pirat) immer noch schreiben kann, sagt eigentlich alles über die Qualität dieses Spieles aus.

Korsar

Kartenspiel

von Reiner Knizia, Heidelberger Spieleverlag, ca. EUR 9,90
2-5 Pers., ab 10 J., ca. 20 Min.

Korsar
das Schlachtfeld

Korsar
Grün hat hier die besten Karten.

Korsar
Piraten sind eine Art Joker.

Korsar
Auch die Rückseiten der Karten sehen gut aus.

Korsar
Zwei Spiele aus der historischen Spiele-Reihe des Heidelberger Spieleverlags: Korsar und Thor (Delphi heisst das dritte)
 
 
Impressum   Haftung   Links