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Kurier der Zaren



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

4

Glück

5

Planung

4

Interaktion

4
Der Zar wartet in seinem Palast auf eine wichtige Depesche. So läßt jeder Spieler mehrere Kuriere in seinem Namen zum Zarenpalast aufbrechen. Aber nur einer wird der erste sein. Und dieses Ziel läßt sich nur mit taktischer Raffinesse, dem gewissen Quentchen Glück und der Bereitschaft, die richtigen Leute zu schmieren, erreichen.

Spielanleitung


Der Spielplan zeigt uns zuoberst den Palast, vor bzw. unter dem 5 Wächter stehen. Jeder Wächter zeigt ganz ungeniert, für wieviel Bestechungsrubel er einen Kurieren zum Zaren durchläßt. Da sind zwischen 6 und 10 Rubel fällig. Auf dem Palast liegen die Rubel verdeckt und gemischt aus. Rubel gibt es in den Werten 1 bis 3, sowie "njet", das sind Nieten.

Unter jedem der fünf Wächter steht eine Herberge. Unter dieser Reihe aus fünf Herbergen steht eine Reihe mit vier Herbergen, darunter nochmals eine mit vier und zuunterst sind es wieder fünf Herbergen. Jeder dieser Reihen bildet ein Dorf. Der Weg zum Palast führt also durch vier Dörfer.
Eine Herberge besteht aus vier quadratischen Räumen, oben zwei und unten zwei. Mit kleinen Pfeilen ist eine Richtung angezeigt, nämlich immer rechts im Kreis herum.

Jeder Spieler erhält alle zwölf Kurierplättchen und eine Depesche in seiner Farbe. Ein Kurier passt immer nur in einen Raum, also beispielsweise nur in den Raum links oben. Für jeden Raum besitzt jeder Mitspieler 3 Kuriere. Diese Kuriere liegen als gemischter, verdeckter Stapel vor dem jeweiligen Spieler aus.

Zu Beginn deckt jeder Spieler einen Kurier auf und legt ihn passend in eine leere Herberge der untersten Reihe. Ein weiter Kurier wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt.

In seinem Zug kann ein Spieler entweder einen Kurieren einsetzen, die Depesche übergeben oder zum nächsten Dorf aufbrechen.

Einen Kurieren einsetzen darf man nur in das unterste Dorf, und nur in eine Herberge, in der noch Platz für ihn ist. Eine Herberge kann maximal drei Kuriere aufnehmen, ein Raum bleibt also immer frei. Den Kurier für diese Aktion kann der Spieler entweder vom verdeckten Stapel ziehen oder aus seiner Auslage nehmen. Passt der Kurier nicht, so wird er offen in die Auslage gelegt.

Innerhalb eines Dorfes, also einer Reihe von Herbergen, kann man seine Depesche von einem eigenen Kurieren an einen anderen eigenen Kurieren übergeben.

Liegen in einer Herberge drei Kuriere beliebiger Farben, kann man den Aufbruch zum nächsten Dorf einläuten. Die in Pfeilrichtung vorderen zwei Kuriere werden in zwei unterschiedliche Herbergen des nächsten Dorfes gelegt. Da dies nach den normalen Legeregeln geschieht, also keinesfalls mehr als drei Kuriere dadurch in einer Herberge sein dürfen, kann es passieren, dass einer oder gar beide Kuriere im nächsten Dorf keine Unterkunft finden. In diesem Fall wird das nächste Dorf übersprungen und der eine oder gegebenenfalls beide Kuriere suchen im übernächsten Dorf eine Schlafstätte, aber natürlich wieder in getrennten Herbergen. Für den Besitzer eines Kurieren ist das natürlich sehr geschickt, wenn sein Kurier eine oder sogar mehrere Herbergen überspringen kann.

Brechen Kuriere vom obersten Dorf zum Palast auf, so kommen die Kuriere wieder unter den Stapel der Kuriere, nur die Depeschen, die sie gegebenenfalls tragen, werden an einen der fünf Wächter übergeben mit der Bitte, sie an den Zaren zu überreichen. Da die Wächter nur mit Bestechungsgeldern zum Nachkommen dieser Bitte bewegt werden können, geht es nun direkt ans Geld sammeln, ans "Rubeln". Der Spieler, dessen Depesche bei einem Wächter liegt, darf, wenn er an der Reihe ist, sich eines der auf dem Palast liegenden, verdeckten Rubelplättchen nehmen. Er deckt es auf: Ist das Plättchen ein, zwei oder drei Rubel wert, behält es der Spieler und darf, wenn er will, nochmals ziehen. Das geht so lange, bis er ein Njet-Plättchen zieht. Dann sind seine ganzen in dieser Runde gezogenen Rubel verloren. Daher macht es Sinn, nach dem erfolgreichen Rubeln rechtzeitig aufzuhören und erst in der nächsten Runde weiter zu ziehen.

Wer als erster das Bestechungsgeld für "seinen" Wächter aufbringen konnte, gewinnt die Gunst des Zaren und damit das Spiel.

Variante: Da Kurier des Zaren mit dieser, hier beschriebenen Regel für viele Spieler zu sehr vom Rubeln, also vom reinen Glück abhing, gibt es inzwischen eine modifizierte Regel. Hier darf derjenige, dessen Kurier bei einem Aufbruch zurückbleibt, einen Rubel ziehen und so schon einmal an seinem Bestechungsgeld arbeiten.

Fazit:
Also, mir gefällt Kurier des Zaren ausgesprochen gut. Vielleicht, weil ich dessen Original nicht kenne, welches viele Spielefreaks besser finden. Naja, statt mich jetzt aufgrund meiner Unkenntnis in die Ecke zu stellen und zu schämen, beurteile ich das Spiel einfach ohne Vorkenntnis, so wie es wohl auch viele Käufer kennenlernen werden. Unter diesem Gesichtspunkt ist Kurier des Zaren zwar nicht ohne Schwäche, aber dennoch absolut empfehlenswert für Menschen, die Taktik verbunden mit Glück mögen.
Der Schwachpunkt liegt, wie schon erwähnt, an dem zu mächtigen Glückselement Rubeln. Wer sich mit der richtigen Taktik ganz nach vorne gearbeitet hat, kann durch viel Pech gefrustet "Njet" um "Njet" ziehen. Das ist dann natürlich weniger schön.
Dagegen soll die neue Regel angehen, die aber auch zur Situation führen kann, dass jemand das Bestechungsgeld direkt bezahlen kann, ohne rubeln zu müssen. Dieser Umstand führte dazu, dass wir Kurier des Zaren lieber wieder nach der alten Regel spielen, mit dem zu mächtigen Glücks-Rubeln, an das wir uns aber gewöhnt haben. Für reine Taktiker ist Kurier des Zaren also eher nichts, für alle anderen eine Empfehlung wert.

Kurier des Zaren

Gesellschaftsspiel

von Christiane Knepel & Antje Graf, Winning Moves, ca. EUR 15,-
2-5 Pers., ab 10 J., ca. 20-40 Min.

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