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Löwenherz



Spielspaß

5

Material

6

Spielregel

5

Glück

3

Planung

5

Interaktion

4
Löwenherz erschien zum ersten Mal 1997 bei Goldsieber. Es erhielt begeisterte Kritiken, landete auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und gewann den Deutschen Spielepreis. Trotzdem fand das Spiel, wohl aufgrund seiner Komplexität und der langen Spieldauer, außerhalb der Spielszene nie die ihm gebührende Verbreitung. Das ist sehr schade, fanden wohl auch Autor und Kosmos-Verlag und verordneten dem Spiel eine Totalüberholung. Einiges wurde aus der alten Version übernommen, vieles verändert und vereinfacht und manches fiel bei der Neubearbeitung ganz unter den Tisch. Ob das dem guten alten Löwenherz genutzt oder geschadet hat? Wir werden sehen.

In der Goldsieber-Ausgabe lag der König im Sterben. Diesmal erfreut er sich bester Gesundheit, weilt jedoch im Ausland und sein Reich wartet auf seine Rückkehr. Diese scheint auch bitter notwendig, denn unter den Fürsten tobt ein Kampf um Macht, Ländereien und Dukaten und nur eine starke Hand kann wieder Ruhe ins Land bringen.

Spielanleitung


Vor jedem Spiel werden die 9 quadratischen Landschaftsteile, welche aus je 4x4 Feldern bestehen, in beliebiger Anordnung und Ausrichtung zu einem neuen Spielplan zusammengesetzt. Einzige Vorgabe ist, daß die Königsstadt im Zentrum des Landes liegen muß. Reihum setzen die Spieler zunächst ihre Burgen auf ein Wiesenfeld, einen Ritter gibt es gratis dazu, welcher auf einem direkt benachbarten Feld plaziert werden muß. Bereits in dieser Phase kann man entscheidende Fehler machen, denn um die Burgen herum sollen durch Mauern eingegrenzte Gebiete entstehen, die möglichst viele Punkte wert sind. Jedes Waldfeld zählt 1 Punkt, Städte deren 3 und die zentrale Königsstadt stolze 5. Wiesenfelder sind wertlos, auf sie darf man jedoch im weiteren Spielverlauf ohne zusätzliche Bezahlung Ritter stellen. Auf Waldfeldern würde dies 1 Dukaten kosten.
Minenfelder füllen den eigenen Geldbeutel. Dabei kommt es nicht darauf an, möglichst viele Minen in eigene Gebiete zu integrieren, auf die Vielfalt kommt es an. Für jede der 4 Minensorten in eigenem Besitz gibt es zu Beginn eines Zuges eine Dukate. Lediglich wer von einer Minensorte 3 der 4 vorhandenen sein eigen nennt, bekommt für dieses Monopol 5 Siegpunkte gutgeschrieben. All das muß man bedenken, wenn man seine Burgen bei Spielbeginn einsetzt. Die reich bebilderte und mit vielen Beispielen versehene Regel gibt hier erste Tipps und es ist ratsam diese vor der ersten Partie allen Spielern laut vorzulesen.

In der Golsieber-Ausgabe standen den Spielern zu Beginn einer Runde 3 Aktionen zur Verfügung, von denen jeder reihum eine aussuchte. Wählten mehrere Spieler die gleiche Aktion, kam es zu Verhandlungen, wer die Aktion letztendlich ausführen durfte. Dieser Teil, ein Herzstück der alten Löwenherz-Ausgabe, ist in der neuen Version völlig anders geregelt. Jeder Spieler hält immer 3 Aktionskarten auf der Hand. Wer eine der darauf abgebildeten Aktionen ausführen will, spielt diese Karte aus und zahlt die darauf angegebene Menge Dukaten an die Bank. Je mächtiger und umfangreicher eine solche Aktion ist, umso teurer ist sie natürlich. Da am Anfang die Einnahmen durch die Minen nur spärlich oder gar nicht fließen, ist klar, daß man mit dem Startkapital von 7 Dukaten nicht sehr weit kommt. Anstatt eine Aktion durchzuführen, kann man deshalb die entsprechende Karte an den Machtmarkt veräußern. Man streicht die angegebenen Dukaten hierfür ein, muß aber hinnehmen, daß die Mitspieler diese Karte auf die Hand nehmen und später einsetzen können. Gerade bei wertvollen Aktionen tut man sich schwer eine solche Karte zu verkaufen, aber die hohen Einnahmen hierfür sind sehr oft unbedingt notwendig für die Durchführung anderer Aktionen.

Was sind denn nun aber überhaupt die möglichen Aktionen? Hier hat sich wenig verändert. Nach wie vor kann man, je nach Karte, 1 bis 3 Mauern setzen. Wird auf diese Weise eine einzelne Burg komplett umschlossen, der Spielfeldrand zählt hierbei ebenfalls als Grenze, bekommt der Besitzer der Burg sofort die entsprechenden Siegpunkte auf der Zählleiste gutgeschrieben. Im Gegensatz zu früher ist hier nicht mehr die Größe des Gebietes entscheidend, da nur Wald, Städte und ein Minenmonopol Punkte abwerfen. Beim Mauerbau gilt es zu bedenken, daß die Mauern nicht nur ein eigenes Gebiet umschließen, sondern auch den benachbarten Spielern nützen. Gerade unerfahrenen Spielern passiert es hier immer wieder, daß sie ungewollt einem Gegner die Möglichkeit schaffen, mit wenigen Mauern ein riesiges Gebiet zu erschließen.

Fertige Gebiete kann man mittels einer entsprechenden Aktionskarte um 2 Felder erweitern. In fremde Gebiete hinein ist dies jedoch nur erlaubt, wenn im eigenen Gebiet mehr Ritter stehen, als im angegriffenen. Punkte, die auf diese Weise hinzugewonnen werden, bzw. verloren gehen, werden sofort auf der Punkteleiste vermerkt. Wer also angreifen oder wertvolle Gebiete vor feindlichen Übergriffen schützen will, muß von einer weiteren Aktionsmöglichkeit Gebrauch machen: das Einsetzen von 1 oder 2 Rittern. Diese dürfen nur auf Wald- und Wiesenfeldern stehen und müssen immer waagrecht oder senkrecht mit der Burg oder einem anderen Ritter verbunden sein.

Die letzten beiden Aktionsmöglichkeiten sind recht selten auf den Aktionskarten vertreten, aber in ihren Auswirkungen sehr mächtig. Mittels einer Überläuferkarte wechselt ein Ritter aus einem gegnerischen, benachbarten Gebiet ins eigene Lager über, durch eine Bündniskarte herrscht zwischen 2 benachbarten Gebieten für den Rest des Spieles Frieden. Und im Gegensatz zum alten Löwenherz gibt es in der aktuellen Version keine Möglichkeit, ein solches Bündnis wieder aufzulösen.

Das Spiel kann auf 2 verschiedene Arten enden. Entweder der Nachziehstapel an Aktionskarten ist aufgebraucht, oder ein Spieler erreicht eine von der Teilnehmerzahl abhängige Punktzahl.

Fazit:
Die Änderungen gegenüber der Goldsieber-Ausgabe sind teilweise sehr frappant, gerade der Wegfall der Verhandlungen sorgt für ein anderes Spielgefühl. Die Wertung der Gebiete wurde, sehr zum Vorteil des Spieles, deutlich vereinfacht, der ganze Spielablauf gestrafft. Da der Großteil der Aktionskarten von einem verdeckten Talon nachgezogen wird, kann es vorkommen, daß man auf Aktionskarten, die man unbedingt benötigt, lange wartet oder gar nicht an sie herankommt. Doch das Spiel ist nicht nur glücksabhängiger geworden. Durch die Unkündbarkeit der Bündnisse und den Wegfall der Politikkarten, mit denen man dem Gegner erheblich schaden konnte, wird Löwenherz friedlicher, aber nicht friedlich. Gleichgeblieben ist, daß man nach wie vor das Gefühl hat, an allen Ecken des Spielplanes gleichzeitig tätig werden zu müssen. Ein Gebiet ist vom Angriff eines Mitspielers bedroht, ein anderes sollte endlich geschlossen werden, das dritte möchte man erweitern und das Geld für all diese Aktionen muß auch noch herangeschafft werden. Hier die richtige Entscheidung zu treffen ist nicht einfach und macht die Spannung des Spieles aus. Autor und Verlag kann man bescheinigen, daß es tatsächlich gelungen ist, aus Löwenherz ein Spiel für die ganze Familie zu machen, das ohne Einschränkungen empfehlenswert ist und sich im übrigen auch bestens für 2 Spieler eignet.
Bleibt abschließend die Frage, welches denn nun die bessere Ausgabe ist? Das ist so nicht zu beantworten, denn beides sind hervorragende Spiele. Welches man letztendlich bevorzugt, ist eine Frage der persönlichen Vorlieben. Ich selbst trauere ein paar Elementen der Goldsieber-Ausgabe nach, werde aber, allein schon aus Zeitgründen, sicher öfter zur neuen Kosmos-Version greifen.

Löwenherz

Gesellschaftsspiel

von Klaus Teuber, Kosmos, ca. EUR 30,-
2-4 Pers., ab 12 J., ca. 60 Min.

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis: 5. Platz (2003)
Spiel der Spiele: Spielehits mit Freunden (2003)

Löwenherz
weitere Bilder folgen.
 
 
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