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Lucky Loop



5

Spielspaß

5

Material

4

Spielregel

5

Interaktion

2

Planung

4

Glück

5
Über mir der strahlend blaue Himmel, weit unter mir ein staunendes Publikum, das bewundernd zu mir aufschaut. Mit meinem alten, liebevoll gepflegten Doppeldecker steige ich hinauf, der Sonne entgegen, bis ich die richtige Flughöhe erreicht habe. Ab jetzt gilt höchste Konzentration, denn natürlich will ich beim Kunstflugwettbewerb das Pflichtprogramm möglichst gut hinter mich bringen, um dann in der Kür endgültig den Sieg klar zu machen. Zunächst zeige ich ohne Probleme einen einfachen Turn, stürze ohne den kleinsten Fehler zu einem Dive in die Tiefe, doch dann, beim Looping, fliege ich nicht die Ideallinie. Mist, denn das wird die Jury mit Punktabzug bestrafen.

Genau darum geht es im Würfelspiel Lucky Loop. Vier Pflichtprogramme sollen die Spieler zeigen, bevor sie in einer frei zusammengestellten Kür nochmals Punkte sammeln. Die Kunstflug-Figuren (Roll, Turn, Dive und Looping) sind auf verschiedenfarbigen Karten dargestellt. Der Schwierigkeitsgrad reicht dabei von einer läppischen 3 bis zu einer äußerst anspruchsvollen 12.

Spielanleitung


Wer an der Reihe ist, stellt zunächst ein Pflichtprogramm zusammen oder erhöht ein bereits ausliegendes im Schwierigkeitsgrad. Die Übungen bestehen dabei immer aus drei unterschiedlichen Figuren. Es gibt also, Mathematiker werden das bereits errechnet haben, vier verschiedene Kombinationsmöglichkeiten für die Pflicht. Diese sind rund um den Spielplan abgebildet und hier werden auch die zusammengestellten Programme ausgelegt.

Jetzt geht es ans Würfeln. 6 Stück werden mittels Würfelbecher geworfen, beliebig viele davon kann man nun für die Erfüllung einer Figur einsetzen. Der Schwierigkeitsgrad, auf der Karte ganz oben abgebildet, muß dabei idealerweise exakt getroffen werden. Übererfüllung geht auch, bringt jedoch weniger Punkte. Die Darstellung, wieviel Punkte man mit seinem Wurf erreicht hat, ist übrigens genial gelöst worden. Die Karten sind zweigeteilt. Oben ist die höhere Punktzahl für die genaue Erfüllung des Schwierigkeitsgrades angegeben, unten die niedrigere für die Übererfüllung. Die benötigten Würfel werden nun auf dem entsprechenden Feld abgelegt und so ist jederzeit ersichtlich, wieviele Punkte erreicht wurden.

Da pro Würfelwurf nur eine Übung geflogen werden kann, müssen die verbliebenen Würfel alle neu geworfen werden, selbst dann, wenn man eine zweite Karte hätte erfüllen können. So kann es vorkommen, das man zwar zunächst einen Superwurf hinlegt, mit dem man locker alle drei Figuren fliegen könnte, dann jedoch einen Haufen Einser und Zweier wirft, die für nichts zu gebrauchen sind. Ist dies der Fall und man kann mit einem Wurf keine einzige der verbliebenen Karten erfüllen, ist der Zug des aktiven Spielers zu Ende. Die Würfel werden wieder abgeräumt und der nächste ist an der Reihe. Wurden jedoch bereits zwei Figuren erfolgreich geflogen, gibt es als Trost für das knappe Scheitern einen Bonus-Chip. Mit diesem kann man im weiteren Spielverlauf einmalig einen Wurf wiederholen oder für eine Runde mit einem zusätzlichen Würfel agieren.

Schafft es ein Spieler alle 3 Figuren zu fliegen, werden die erreichten Punkte addiert und auf der Wertungstabelle vermerkt. Ein Pflichtprogramm kann übrigens mehrmals absolviert werden. Sollte man sich bei einem weiteren Versuch verbessern, erhält man natürlich nur die Differenz zum vorherigen Ergebnis gutgeschrieben.

Der erste Spieler, der alle 4 Pflichtprogramme hinter sich gebracht hat, schreitet nun zur Kür. Er legt hierzu bis zu 6 Karten aus, die einen Gesamtschwierigkeitsgrad von mindestens 25 Punkten erreichen. Sollten seine Karten hierzu nicht reichen oder wünscht er eine andere Zusammenstellung, kann er, wie schon zuvor im übrigen Spielverlauf, anstatt zu fliegen 3 Karten tauschen.
Eine Karte der Kür wird noch mit einem besonderen Chip markiert. Deren Schwierigkeitsgrad muß mit den Würfeln exakt erreicht werden, ein Überschreiten ist hier nicht erlaubt. Dafür zählen die Punkte dieser Karte am Ende doppelt. Ein Scheitern in der Kür bringt jedesmal 2 Punkte Abzug auf der Wertungstabelle. Gelingt sie allerdings, wird das bisher schlechteste Pflichtprogramm gestrichen und durch die Kür ersetzt.
Nach dem Gelingen der ersten Kür, wird noch bis zum Startspieler die Runde zu Ende gespielt, dann endet Lucky Loop.

Fazit:
Lucky Loop ist ein lupenreines Glücksspiel, bei dem man auf die richtigen Karten und passende Würfelergebnisse angewiesen ist. Und doch fühlt man sich nicht gespielt. Durch die individuelle Zusammenstellung der Schwierigkeitsgrade und dem Einsatz der Bonus-Chips hat man immer den Eindruck, Einfluß aufs Geschehen zu haben. Auch bleibt das Spiel meist bis zum Ende spannend. Mit einer gewagten Kür kann man einen führenden Spieler noch abfangen, genauso wie ein paar mißglückte Küren einen scheinbar sicheren Vorsprung deutlich zusammenschrumpfen lassen können. Ideal ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler, bei 5 oder 6 dauert es doch ein wenig lange, bis man wieder an der Reihe ist. Das Thema ist natürlich aufgesetzt, aber das stört nicht im geringsten. Die Karten sind sehr ansprechend gestaltet, sehr schön auch, dass man anhand der farblich zweigeteilten Kartenrückseiten steuern kann, welche Farbe man höchstwahrscheinlich nachzieht. Lediglich der farblosen Wertungstabelle fehlt die richtige Atmosphäre. Aber das ist wirklich der einzige Minuspunkt bei diesem gelungenen Würfelspiel.

Lucky Loop

Würfelspiel

von Wolfgang Panning & Karsten Hartwig, Queen Games, ca. EUR 15,-
2-6 Pers., ab 8 J., ca. 60 Min.

Lucky Loop
Die wichtigen Dinge geschiehen am Rand und um den Spielplan herum.

Lucky Loop
9 Punkte müssen bei dieser Karte gewürfelt werden. Wer das genau schafft, bekommt 6, wer darüber liegt, 4 Punkte.

Lucky Loop
Die grüne Karte wurde übertroffen, gibt also nicht die volle Punktzahl, aber immerhin.

Lucky Loop
Die Aufteilung der Karten in 2 Zugstapel mit jeweils 2 Farben erleichtert das gezielte Nachziehen ungemein.
 
 
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