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Mare Polare



5

Spielspaß

5

Material

6

Spielregel

4

Merken

5

Tasten

5

Glück

3
Es gibt Kinderspiele, da lernen sogar die Erwachsenen noch etwas: Dass Eskimo wörtlich übersetzt "Rohfleisch-Esser" heisst und dass sich ebendiese aus verständlichen Gründen selbst "Inuit", übersetzt schlicht "Mensch" nennen, wusste zumindest ich nicht. In Mare Polare versuchen die Inuits, Fische für ihre Lieblingsrezepte zu angeln. Auf der Suche nach Wasserlöchern im Eis, aus denen die Fische gefangen werden sollen, kommt es aber schon einmal vor, dass ein Inuit ins Wasser fällt und Fische verliert oder den falschen Fisch angelt. Zumal man sein geheimes Rezept nur an einer bestimmten Stelle, nämlich den grossen Orakelberg, nachschlagen kann.

14 beidseitig bedruckte Eisschollen werden zufällig in 4er-Reihen ausgelegt. Zwei Stellen bleiben dabei frei. Manche Schollen haben Wasserlöcher, andere nicht. Eine Scholle gleicht einem Spiegel, hier wird der Orakel-Eisberg platziert. Auf eine weitere gekennzeichnete Scholle wird ein Iglu gesetzt.

Spielanleitung


Jeder Spieler erhält eine Inuit-Figur und ein Rezeptkärtchen, dass er sich gut einprägt, bevor er es an der Brust seiner Figur mit der Rückseite nach aussen befestigt. Kein Spieler darf das Rezept sehen und der Eigentümer ab sofort auch nur dann, wenn er im Laufe des Spiels auf der Scholle mit dem Eisberg steht.

Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und zieht entsprechend der Würfelzahl mit seiner Figur auf den Schollen entlang. Dabei darf er nur waagrecht und senkrecht ziehen und kann auch Würfelpunkte verfallen lassen. Landet er auf einer Scholle mit einem Wasserloch, greift er in ein Säckchen, in dem kleine Holzfische in verschiedenen Formen sind. An diesen Formen erkennt er die Fischart und kann versuchen, einen Fisch, den er für sein Rezept braucht, zu angeln. Ein falscher Fisch kommt wieder ins Säckchen, ein richtiger wird auf die Harpune der Figur gesetzt.
Auf einer Eisscholle ohne Wasserloch kann der Spieler gar nichts tun. Landet er auf der Scholle mit dem Eisberg, so darf er sein Rezept anschauen.
Die Scholle mit dem Iglu spielt erst am Ende eine Rolle, kann also getrost umgangen werden.
Zeigt der Würfel aber keine Zahl, sondern den springenden Inuit oder spritzendes Wasser, so darf der Spieler im ersten Fall seine Figur auf eine beliebige Scholle setzen. Im zweiten Fall fällt der Inuit ins Wasser: Er verliert den obersten Fisch auf seiner Harpune und wird auf eine der beiden freien Stellen gesetzt.

Am Ende seines Zuges dreht der Spieler die Scholle, von der er diesen Zug startete, um und setzt sie auf eine der beiden freien Stellen.

Meint ein Spieler, alle Fische für sein Rezept gesammelt zu haben, so muss er sich auf den Weg zur Scholle mit dem Iglu machen. Dort angekommen, wird das Rezept überprüft und im Erfolgsfalle gleich gekocht. Erlag der Spieler einem Irrtum, muss er drei Fische abgeben und sich wieder aufmachen in die arktische Kälte.

In einer Variante lässt sich Mare Polare auch kooperativ spielen: Man verschenkt nicht passende Fische an Mitspieler, die sie brauchen, und versucht, die die Zutaten aller Rezepte zu sammeln, bevor der vierte farblose Fische, der nur in dieser Variante mit ins Säckchen gegeben wird, geangelt ist.

Fazit:
Mare Polare ist eine gelungene Mischung aus Lauf-, Merk- und Tastspiel. Im Versetzen der Schollen liegt sogar ein kleines bisschen Taktik verborgen. Schön ist, dass man den Schwierigkeitsgrad dem Alter anpassen kann, indem man die Merkkomponente weglässt und mit offenen Rezeptkärtchen spielt. Das schöne Spielmaterial tut sein übriges. Mare Polare ist also eine Empfehlung wert!

Mare Polare

Kinderspiel

von Roberto Fraga, Selecta, ca. EUR 30,-
2-4 Pers., ab 4 J., ca. 15 Min.

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres: Nominierungsliste Kinderspiele (2004)

Mare Polare
Die Inuits sammeln für ihre Fischsuppe.

Mare Polare
Gefundene Fische werden auf der Harpune aufgespiesst.

Mare Polare
Die Rezeptkarten.

 
 
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