Nachdem uns das Erfolgsduo Kramer/Kiesling zunächst im Dschungel von Guatemala die Tempel von Tikal ausgraben lies, uns anschließend nach Java schickte, wo wir terrassenförmige Reisfelder angelegten, entführen sie uns im dritten Teil der Masken-Triologie nach Mexiko, genauer gesagt, auf eine mit quadratischen Feldern überzogene Insel im Texcoco See.
Spielsanleitung
Wie in den beiden vorherigen Spielen stehen wieder Aktionspunkte zur Verfügung. 6 Stück sind es diesmal. Die meisten Aktionen kosten 1 AP, das erleichtert den Spielfluß gerade bei Neulingen ungemein, da das ständige Nachfragen oder Nachschauen auf den Übersichtskarten entfällt. Zunächst einmal kann man mittels Plättchen Kanäle bauen. Ziel dieser Aktion ist es, ein Gebiet komplett mit Wasser zu umschließen. Hierzu darf man neben den Kanälen auch den See am Spielfeldrand nutzen. Ist ein Bezirk entstanden, darf man ihn auch gründen (denn nur das bringt Punkte). Dazu müssen jedoch zusätzlich folgende 2 Voraussetzungen erfüllt sein. Erstens muß die Figur des aktiven Spielers in diesem Gebiet stehen und zweitens muß ein passendes Calpulli-Plättchen vorhanden sein. 8 dieser Plättchen liegen zunächst aus. Die größte der darauf abgebildeten Zahlen gibt an, aus wie vielen Feldern ein zu gründendes Gebiet exakt bestehen muß. Schon an diesem Punkt bemerkt man, daß für einen Zug viel zu wenig AP zur Verfügung stehen. Ein Großteil davon wird für die komplette Umschließung mit Wasser verbraucht, jetzt muß man aber noch mit seiner Figur in diesen Bezirk hinein laufen. Jeder Schritt über 1 Landfeld kostet jedoch einen weiteren AP. Hat man es trotz dieser Schwierigkeiten geschafft einen Bezirk zu gründen, legt man das passende Calpulli-Plättchen in das Gebiet hinein und kassiert Punkte, und zwar so viele, wie die zweitgrößte Zahl auf dem Calpulli-Plättchen angibt. Ebenfalls anwesende Figuren gegnerischer Spieler werden mit der kleinsten Zahl entlohnt.
Die ganze Gründerei und Lauferei wäre äußerst mühsam und zäh, gäbe es nicht noch die Brücken, deren Erbauung ebenfalls 1 AP kostet. Brücken braucht man einerseits um Figuren über Kanäle zu bewegen, andererseits ermöglichen sie eine ordentliche Alternative zur schwerfälligen Landbewegung. Eine Figur, die auf einer Brücke steht, kann für 1 AP über zusammenhängende Wassergebiete bis zur nächsten Brücke ziehen. Auf diese Weise sind Bewegungen über lange Strecken möglich, im optimalen Fall reist man da schon mal von einer Spielfeldecke zur gegenüberliegenden.
Neben der Bezirksgründung gibt es eine weitere Punktequelle. Dazu muß man Gebäude errichten. Jeder Spieler besitzt 1-4stöckige Häuser, und entsprechend ihrer Höhe sind AP zu entrichten. Gebaut werden darf aber nur in dem Bezirk, in dem die eigene Figur steht. Hat ein Spieler alle Gebäude auf dem Spielplan plaziert und die ersten 8 Calpulli-Plättchen sind verbraucht, kommt es zur Wertung. In jedem Bezirk erhält der Spieler mit den wertvollsten Gebäuden (entscheidend ist die Summe der Stockwerke), so viele Punkte, wie die größte Zahl des Calpulli-Plättchens angibt. Der zweite bekommt die mittlere Zahl gutgeschrieben, ein Dritter die kleinste und der Vierte geht leer aus. Danach werden 7 weitere Calpulli-Plättchen aufgedeckt und die Spieler erhalten ihre restlichen Gebäude. Sind alle möglichen Bezirke gegründet und ein Spieler hat erneut all seine Häuser gebaut, kommt es zur zweiten Wertung. Ein kleiner aber feiner Unterschied besteht zur ersten. Auch Gebäude in nicht gegründeten Bezirken werden jetzt mit Punkten entlohnt. Der mit den wertvollsten Häusern erhält die Anzahl der Felder in diesem Gebiet, der Zweite die Hälfte und der Dritte wieder die Hälfte hiervon. Da können recht ordentliche Zahlen herauskommen, die manchmal spielentscheidend sind. Nach der zweiten Wertung, das ist etwa nach 1 Stunde, endet das Spiel.
Wer Tikal und Java kennt wird feststellen, daß das Spielgefühl bei Mexica doch sehr ähnlich ist. Und das liegt eindeutig am Element Aktionspunkte. Wie bei den ersten beiden Spielen steckt man immer im Zwiespalt, wie man diese optimal einsetzt. Bei Mexica ist es in erster Linie wichtig, eine gesunde Mischung aus Gründen und Bauen zu finden. Wer nur auf Mehrheiten in den Bezirken aus ist, dem fehlen die Punkte aus der Bezirksgründung und umgekehrt. Eine entscheidende Rolle spielt auch die optimale Ausnutzung der Bewegungsmöglichkeiten der Figuren. Das Ziehen über die Wasserwege ermöglicht es, innerhalb eines Zuges an mehreren Orten zu sein. Wer Brücken geschickt plaziert kann eigene Wege verkürzen und die der Gegner verlängern. Das Ärgern der anderen Spieler ist im übrigen bei Mexica vortrefflich möglich. Man kann den Gegner mit Gebäuden blockieren oder eine wichtige Brücke besetzen und ihn so zur Bewegungsunfähigkeit verdammen. In diesem Fall muß er von einer Aktion Gebrauch machen, die mit 5 AP sehr teuer ist: das beliebige Versetzen der eigenen Figur. Wohl dem, der in früheren Zügen die Möglichkeit nutzte, AP mittels Chips zu sparen. Jetzt sind sie vielleicht bitter nötig, um den eigenen Zug zu verlängern.
Zwar ist Mexica das dritte Spiel der Masken-Triologie und so manches kommt einem sehr bekannt vor, trotzdem ist es für mich das beste Spiel der Reihe. Obwohl es, anders als seine Vorgänger, keinen Glücksanteil besitzt, spielt es sich am leichtesten. Die Entscheidungsmöglichkeiten sind überschaubar und können innerhalb einer angemessenen Zeit abgewogen werden. Die doch manchmal unerträglich langen Wartezeiten, die bei Tikal und Java störten, kommen in dieser extremen Form nicht vor. Auch ist bis zum Schluß ein sinnvoller Einsatz der AP möglich und gerade durch die Tatsache, daß nicht jeder alle seine Gebäude verbauen kann, wünscht man sich öfter, das Spiel würde noch ein, zwei Runden länger dauern. Wäre nicht der extrem hohe Verkaufspreis, ich könnte Mecica ohne Einschränkung empfehlen.
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 Gesellschaftsspiel, Ravensburger, ca. EUR 35,- 2-4 Pers., ab 10 J., ca. 60-75 Min.
 Einfach schön.
 Wie man seine Aktionspunkte einsetzen kann.


 Ein gegründeter Bezirk.
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