Was waren das doch noch Zeiten, als man mit Aktien innerhalb weniger Monate sein Vermögen vervielfachen konnte. Nein - ich meine nicht den Run auf Aktien in den späten Neunzigern, von den goldenen Zwanzigern ist hier die Rede. In jenem Jahrzehnt, in dem die Wirtschaft in den USA florierte wie nie zuvor und das mit dem Börsencrash 1929 ein unrühmliches Ende fand, spielt Moderne Zeiten.
Spielanleitung
In 5 verschiedene Branchen wie z. B. Luftfahrt, Autoindustrie und Telekommunikation, die damals die innovativsten waren und für die Zukunft die meisten Gewinne versprachen, gilt es möglichst oft die Aktienmehrheit in 6 Großstädten der USA und Europas zu erlangen. Um dieses Ziel zu erreichen startet ein jeder Spieler mit 15 Ein-Millionen-Dollar Scheinen und 8 verdeckt ausgegebenen Aktien.
Eine Spielrunde läuft immer im gleichen Rhythmus ab. Zunächst wird mittels eines Würfels festgelegt, wie viele Aktien versteigert werden. Die entsprechende Anzahl wird vom Kartenstapel genommen und offen ausgelegt. Reihum bieten die Spieler, solange bis alle bis auf einen aus der Versteigerung ausgestiegen sind. Dieser zahlt seine Dollars nun nicht etwa an eine Bank, nein, die lieben Mitspieler sind Nutznießer der Auktion. Schein für Schein wird der gesamte Betrag im Uhrzeigersinn verteilt. Da dies die einzige Art ist zu Geld zu kommen, bleibt die gesamte Geldmenge während des Spieles immer gleich hoch, lediglich die Aufteilung ändert sich.
Der Gewinner der Auktion nimmt nun die ersteigerten Aktien auf die Hand und ist für diese Runde der Startspieler. Er hat, wie alle anderen Spieler, die nach ihm an der Reihe sind, 2 Möglichkeiten für seinen Zug. Entweder er zieht 2 Aktien vom verdeckten Stapel oder er spielt Aktien aus und bewegt anschließend seine Figur auf dem Spielplan. Erst wenn alle Spieler ihren Zug gemacht haben und erneut der Startspieler an der Reihe ist kommt es zur nächsten Versteigerung.
Wer die zweite Zugmöglichkeit wählt, legt beliebig viele Aktien von beliebig vielen Branchen offen auf dem Tisch aus. Eine Bedingung muß hierfür jedoch erfüllt sein. Spätestens am Ende des Zuges braucht der Spieler eine Aktienmehrheit in einer der 5 Branchen. Dies muß also nicht zwingend durch das Ausspielen neuer Aktien passieren, die Mehrheit kann bereits zu Beginn des Zuges bestehen. Anschließend läuft der Spieler mit seiner Figur (das ist im übrigen wunderbar dem Thema entsprechend ein kleiner Zeppelin) auf dem Spielplan vorwärts. Vom Startfeld beginnend reihen sich 30 Felder spiralförmig bis zum Ziel aneinander. Sie zeigen in jeder möglichen Kombination je eine Branche und eine Stadt. Mit dem eigenen Zeppelin fliegt man nun auf die nächste freie Stadt, die eine Branche zeigt, in der man die Mehrheit hat. Ist man in der glücklichen Situation mehrere Mehrheiten zu besitzen, darf man sich aussuchen, wohin die Reise geht. Das Feld auf dem man landet, wird mit einem Firmenplättchen der eigenen Farbe belegt und ist somit für die anderen Zeppeline gesperrt. Ein weiteres, kleineres Firmenplättchen wird auf eine Tabelle im Inneren des Spielplanes gelegt. Auf dieser ist übersichtlich dargestellt, wer welche Branche in welcher Stadt belegt hat.
Zu einem richtigen Aktienspiel gehört natürlich ein ordentlicher Crash. So auch bei Moderne Zeiten. Ein neutraler, weißer Zeppelin zählt auf einer Leiste am Rand des Spielplans, wie viele Aktien insgesamt ausgespielt wurden. Übersteigt die Anzahl eine bestimmte Menge kommt es zum Crash. Jetzt wird nachgeschaut, von welcher Aktiensorte insgesamt am meisten Karten auf dem Tisch liegen. Diese Aktien werden aus dem Spiel genommen und der weiße Zeppelin entsprechend weit zurückgesetzt. Auf diese Art kann sich ein Spieler einer Mehrheit nie sicher sein, denn über kurz oder lang ist fast jede Branche in einen Crash verwickelt.
Das Spiel endet, sobald ein Zeppelin nur noch besetzte Felder vor sich hat. Dieser muß nun aufs Zielfeld fliegen und die Abrechnung beginnt. Der Spieler, der das Spiel beendet darf sich gleich 1 Punkt gutschreiben. Danach gibt es für jede Branche, in der ein Spieler alleine die meisten Felder belegt hat, 3 Siegpunkte. Bei den Städten erhält man für die Mehrheit in New Orleans 1 Punkt, das steigert sich Stadt für Stadt auf 6 Punkte, die es in New York zu verdienen gibt. Tritt ein Gleichstand um den ersten Platz auf gibt es für jeden der Beteiligten lediglich je einen Punkt. Je ein weiterer Punkt wird für noch ausliegende Aktienmehrheiten verteilt. Auch der reichste Spieler geht nicht leer aus, 3 Punkte gehen auf sein Konto. Wer auf diese Weise am meisten Punkte erreicht hat, gewinnt Moderne Zeiten.
Fazit:
Spiele, die thematisch in den Zwanzigern angelegt, gibt es selten. Mir ist spontan kein einziges eingefallen und so hatte Moderne Zeiten bei mir einen Vorabbonus, der noch dadurch verstärkt wurde, daß das Spiel gestalterisch sehr stimmig umgesetzt wurde. Der Spielplan, die Firmenplättchen, die Aktien, die Schriftart, die Farbgebung und natürlich die Zeppeline, alles im Kolorit der Zeit.
Auch das Spiel selbst konnte mich von Anfang an überzeugen. Es hat einfache, überschaubare Mechanismen, die man sofort zu durchschauen meint, und die dann doch eine andere Spielweise erfordern als erwartet. Versuchten wir in den ersten Partien noch möglichst schnell die Felder zum Ziel zu überqueren, war allen schnell klar, daß dies der falsche Weg war. Möglichst viele Felder gilt es zu betreten, und wenn möglich dann auch noch die, welche Mehrheiten in punkteträchtigen Städten und gleichzeitig in Branchen sichern. Naturgemäß ist das gar nicht so einfach, denn das wollen natürlich alle. Aber in Form der Versteigerungen und in der Anzahl der ausgespielten Karten, mit denen sich eventuell ein gewollter Crash herbeiführen läßt, hat man doch einige Einflußmöglichkeiten, das Spiel gezielt im eigenen Sinne zu steuern.
Abschließend noch ein Wort zu den Regeln. Sie läßt einigen Interpretationsspielraum zu, was bei den ersten Spielen für einige Unsicherheit sorgte, wie Moderne Zeiten denn nun richtig zu spielen sei. Inzwischen gibt es aber im Spielarchiv auf spielbox-online.de eine neue, von KMW übersetzte und bearbeitete Regel zum Herunterladen, bei der keine Fragen offen bleiben und die einen mühelosen Einstieg in ein wirklich gutes Spiel ermöglichen.
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Gesellschaftsspiel von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, Jumbo, ca. EUR 30,- 3-5 Pers., ab 8 J., ca. 45 Min.
 Vor 1929 war die Wirtschaftswelt noch in Ordnung.
 Wer einmal ein Feld betreten hat, sperrt dieses für alle nachkommenden Zeppeline.
 In der Spielplanmitte kann man schön den Spielstand ablesen.
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