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Die Monstermacher



Spielspaß

4

Material

4

Spielregel

2

Planung

3

Bluff

4

Glück

5
Nichts gelernt aus den Fehlern des Dr. Frankenstein? Oder können wir es besser? Also, gut, auf zum Gräber plündern und Leichenteile zusammennähen, bis wir am Schluß unsere Monster zum Leben erwecken...
Die Monstermacher ist das diesjährige skurrile Spiel aus dem Hause Sphinx-Spiele.

Spielanleitung


Jeder Spieler hat ein Set Grabraubkarten, einen Würfel, der seinen Wissensstand anzeigt und eine Rumpfkarte vor sich liegen. Der Wissenswürfel zeigt zu Beginn die 3 und ändert seinen Wert im Laufe des Spiels ständig. Dabei wird das Schulnotensystem benutzt: Je mehr Punkte der Würfe zeigt, desto "dümmer" ist sein Besitzer.

Ein Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen zur Verfügung:
Bei der ersten Aktion darf man sich entscheiden zwischen
a) Körperteil aus einem Grab stehlen
b) Körperteil vom Galgenberg stehlen
c) einem anderen Spieler ein Körperteil rauben oder
d) nichts tun und ein Studium, das in der zweiten Aktion folgt, vorbereiten.
Die Punkte a bis c dienen also der Beschaffung von Körperteilen, wobei sich beim Gräberraub (Punkt a) auch die Mitspieler beteiligen können.

Je nach Mitspielerzahl liegen vier oder fünf Gräber aus. In jedem Grab liegt ein Stapel Körperteilkarten. Diese zeigen auf der Rückseite an, um welches Teil es sich handelt. Auf der verdeckten Seite steht ein Wert. Ein fauliger Arm bringt beispielsweise gar keine Punkte während ein gut erhaltener Kopf 5 und ein Gehirn gar bis zu 7 Punkte einbringt.
Will man einen Grabraub begehen, so kündigt man dies an und dreht seinen Wissenswürfel um eins nach oben. Jeder der am Grabraub teilnimmt, legt nun eine seiner Grabraubkarten verdeckt aus. Haben zwei oder mehr Grabräuber dasselbe Grab gewählt, gehen diese leer aus, und der Würfel bleibt mit dem erhöhten Wert liegen. Wer alleine ein Grab plündern kann, darf sich die oberste Karte vom entsprechenden Stapel nehmen und verdeckt vor sich auslegen. Außerdem darf er seinen Wissenswürfel wieder um eins nach unten drehen.
Stiehlt man ein Körperteil vom Galgenberg, so dreht man seinen Würfel auf die 6 und darf sich ein Körperteil vom Ablagestapel (Galgenberg) nehmen.
Einen Gegner um ein noch nicht angenähtes Körperteil berauben, kostet zwar nur einen Wissenspunkt, ist aber nicht bei jedem Gegner möglich.

Die zweite Aktion gibt uns die Möglichkeit, Körperteile anzunähen oder unser Monster wiederzubeleben. Außerdem können wir studieren, also nichts tun und dafür den Wissenswürfel um eins nach oben drehen. Sollte man bei der ersten Aktion sein Studium vorbereitet haben, so erweitert man sein Wissen um zwei Punkte.
Das Annähen eines Körperteils ist etwas komplizierter. Man benötigt dafür einen Mitspieler, der einem ein bestimmtes Körperteil aus dem eigenen Vorrat reichen soll. Das kann dieser Gegner tun, er darf aber auch ein anderes Körperteil aus dem Vorrat des operierenden Frankensteins oder sogar aus seinem eigenen Vorrat zur Verfügung stellen. Im letzten Fall bekommt er das ursprünglich ausgesuchte Körperteil als Ersatz. Hier bieten sich natürlich guten Bluffern einige Gelegenheiten.
Um das Körperteil letztendlich anzunähen, muss man würfeln. Erlangt man einen mindestens gleich hohen Wert, wie der eigene Wissenswürfel anzeigt, so ist das Annähen gelungen und das Körperteil bleibt bis zum Spielende an dieser Stelle. Kann gut oder auch manchmal schlecht sein. Konnte das Körperteil nicht angenäht werden, so landet es auf dem Galgenberg.
Beim Wiederbeleben wird ebenfalls gegen den Wissensstand gewürfelt, nur wird hier pro fehlendem Körperteil ein Punkt vom gewürfelten Wert abgezogen. Gelingt das Wiederbeleben nicht, so wird das verheizte Gehirn auf den Galgenberg geschmissen.

Die dritte Aktion kann man entweder siedlerähnlich dazu nutzen, Körperteile zu tauschen oder Grabkarten wieder auf die Hand zu nehmen, die man beim Grabraub in den ersten Aktionen benutzt hat. Die erste Möglichkeit, der Organhandel, wurde jedoch in unseren Runden eher selten genutzt.

Sobald ein Spieler sein Monster erfolgreich wiederbelebt hat, ist das Spiel beendet. Nun zählt jeder Spieler die Punkte der Körperteile, die er annähen konnte, zusammen. Bonuspunkte gibt es, wenn man besonders viele faulige, also Null-Punkte-Teile, verwendet hat. Außerdem bringt das erfolgreiche Wiederbeleben Bonuspunkte.

Fazit:
Das Thema ist natürlich nicht jedermanns Sache. Wer aber skurrile Spiele mag, findet hier eine schöne Umsetzung. Leider jedoch mit Mängeln. So ist die Spielregel nicht nur drei, in kleiner Schrift bedruckte, DIN A4-Seiten lang, sondern auch unübersichtlich. Ein anderes Problem ist der Wissenwürfel: Das korrekte Drehen wird gerne vergessen, wenn man nicht aufpasst. Außerdem sind die richtigen Abläufe nicht immer intuitiv, man muss zumindest in den ersten Runden öfter mal in der Regel nachschauen. Eine Hilfe dabei sind die kleinen Übersichtskarten, die jeder Spieler vor sich liegen hat.
Optisch bietet Die Monstermacher viel Blut, viel Knochen und Innereien, jedoch immer mit einem Augenzwinkern gezeichnet. Wer sich für ein solches Thema entscheidet, wird damit auf keinen Fall ein Problem haben.
So ist Die Monstermacher zwar nicht immer optimal, aber irgendwie liebevoll umgesetzt. Nur wurde dabei zu sehr ins Detail gegangen. Dies macht das Spiel sympathisch, aber eben auch die Regel komplex.

Die Monstermacher
Karten- und Würfelspiel von Henning Poehl, Sphinx-Spiele, ca. EUR 12,-
3-5 Pers., ab 16 J., ca. 75 Min.

Die Monstermacher
Wer vergeht sich da am Galgenberg?

Die Monstermacher
Die Auswahl beim Grabraub.

Die Monstermacher
Besser ein fauler Arm...

Die Monstermacher
...als gar keiner!

Die Monstermacher
Die Regel ist leider nichts für sehschwache Monster.
 
 
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