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Da geht was ab im Morgenland



Spielspaß

4

Material

5

Spielregel

4

Bluff

5

Taktik

4

Glück

5
Wieder mal ein Spiel von Krimsus Krimskramskiste, das auf den ersten gleich Laune macht. Die Gestaltung ist erster Klasse. Und das typische Regelfaltblatt ist auch dabei. Sehr kleine Schrift und die Regeln wirken auf den ersten Blick ziemlich umfangreich, aber spätestens nach dem ersten Spiel stellt man fest, dass das Spiel gar nicht so kompliziert ist. Einen Viertel des Regelblattes nimmt allein die Erzählung zum Spiel ein, nämlich die wahre Geschichte vom Sultan Scheherban und den beiden Mädels Schehersad und Dinarsad, aus der dann später die Geschichten aus 1001 Nacht wurde. Daß die Wirklichkeit natürlich ganz anders aussah, versteht sich, aber wie, dass könnt Ihr dann in der Regel genau nachlesen. Nur soviel: Weil der Sultan das Geplabber der beiden Girlies nicht mehr aushielt, und dem ganzen durch seinen eigenen Tod ein Ende machte, muß nun die Machtfrage neu geklärt werden.

Spielanleitung


Damit sind wir beim Ziel des Spiels angekommen: Wer alle Insignien der Macht an sich reißt, wird der neue Sultan. So schickt nun jeder der Anwärter des Nachts seine Räuber- und Mörderbanden aus, die Insignien bei den Mitbewerbern zu klauen. Tagsüber werden auf dem Marktplatz möglichst gute Bedingungen für die Nacht ersteigert. Teilweise werden aber z.B die Räuber enthauptet, was sie für die kommende Nacht unbrauchbar macht.

Und so funktioniert das ganze: Jeder bekommt je nach Spielerzahl z.B. 1 Insignie und 2 Kostbarkeiten (bei vier Spielern) und legt sie nebeneinander verdeckt vor sich aus. Diese Karten sehen aber auf der Rückseite gleich aus, so dass die anderen nicht wissen, welche Karte die Insignie ist. Aber auch die Kostbarkeiten können ganz gute Funktionen haben. Nun stellt sich noch jeder Spieler seine Kartenhand beliebig aus Angriffs- und Verteidigungskarten zusammen, insgesamt allerdings nur 5 Karten (bei vier Spielern). Nun beginnt die Nachtphase:

Ein Spieler kann nun in seinem Zug eine von vier Aktionen durchführen:
1. Angriffe gegen beliebig viele Mitspieler ausführen (auch mehrere gegen denselben)
2. eine der eigenen Schatzkarten (Insignien und Kostbarkeiten) aufdecken
3. Schätze neu verteilen
4. Aussetzen, beliebig viele Handkarten ablegen und neu ziehen

Im einzelnen sieht das so aus:

Angriffe spielen:
Der Spieler legt eine seiner Handkarten (Verteidigungs- oder Angriffskarten, aber er wird gewöhnlich die Angriffskarten vorziehen) vor die Schatzkarte eines Gegners, die er erbeuten will. Die Angriffs- und Verteidigungskarten haben jeweils drei verschiedene Werte, den Angriffswert, den Verteidigungswert und den Schlüsselwert. Bei der Karte des Angreifers zählt nun logischerweise der Angriffswert, beispielsweise fünf bei einem Räuber. Der angegriffene Spieler kann nun mit beliebig vielen Karten verteidigen. Die Verteidigungswerte dieser Karten werden zusammengezählt und müssen zusammen mindestens so hoch sein wie der Angriffswert. Gelingt dies, kommen alle Karten auf den Ablagestapel (am besten sortiert Ihr die Ablagestapel gleich wieder nach Angriffs- und Verteidigungskarten) und nichts weiter passiert. Verteidigt der Angegriffene aber nicht erfolgreich oder überhaupt nicht, so ist jetzt erst die Wache überwältigt. Nun muß der Angreifer noch würfeln. Würfelt er eine Zahl, die höher ist als sein Schlüsselwert, gelingt der Angriff nicht. Er muß also darunter oder gleich würfeln, um die Schatzkarte zu den seinen legen zu können.

Eigene Schatzkarte aufdecken:
Manche Schatzkarten haben Funktionen, die dann eintreten, wenn sie aufgedeckt sind.

Schätze neu verteilen:
Verteidigt man eine Karte auffällig hingebungsvoll, können die Mitspieler daraus schließen, dass dort eine Insignie liegt. Um ihnen einen Strich durch die Rechnung zu machen, kann man seine Schätze neu aufnehmen und neu verteilen. Lagen vorher welche offen aus, werden sie nunwieder verdeckt.

Aussetzen und Karten ablegen:
Die einzige Möglichkeit, unbrauchbare Karten loszuwerden.

Nach seiner Aktion füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf. Und der nächste ist nun wieder dran, und das Hin und Her der Insignien und Kostbarkeiten nimmt seinen Lauf.

Sind jedoch alle Angriffs- und Verteidigungskarten von den jeweiligen Stapeln gezogen, endet die Nacht und die Tagphase beginnt. Hier werden nacheinander vier Tageskarten gezogen und vorgelesen. Dabei kommen Karten vor wie Sandsturm, bei dem gar nichts passiert, weil alle daheim bleiben. Manchmal besucht aber auch zum Beispiel ein Prinz die Stadt, weshalb in der folgenden Nacht sämtliche Wachen mit Bogen auf ihn aufpassen müssen und zur Verteidigung der Städte nicht in Frage kommen. Ganz besonders wichtig sind aber die Bazare. Da gibt's zum Beispiel die Fähigkeit zu ersteigern, in der folgenden Nacht eine Karte mehr auf der Hand zu haben. Zum Steigern stehen einem die auf den eigenen Schätzen verzeichneten Punktzahlen zur Verfügung. Sind alle vier Tageskarten gespielt, geht's wieder mit der Nachtphase weiter.

Der neue Sultan wird, wer als erster alle Insignien sein Eigen nennen kann.

Ursprünglich gibt es allerdings noch die Bedingung, dass die Karte mit dem V.A.G.U.W.A.M. ("Vom Allmächtigen Gesandter Unparteiischer Weiser Alter Mann") bei diesem Spieler sein muß, um die Insignien zu prüfen. Diese Karte wird am Anfang jedes Zuges durch Zufall sprich Würfelwurf weitergegeben.

Damit kommen wir zur Bewertung des Spiels: Je nach Laune des Schicksals bekommt einer schon innerhalb einer dreiviertel Stunde alle Insignien, es kann sich aber auch ewig hinziehen. Wir haben schon einmal nach zweieinhalb Stunden entnervt aufgegeben, weil kein Ende abzusehen war. Durch dieses ewige Hin und Her kann das Ende praktisch jederzeit eintreten. V.a. wenn man mit dem VAGUWAM spielt. Hat einer dann alle Insignien, kann ihm ein anderer schon eine geklaut haben, ehe der VAGUWAM bei ihm ist. Daher lassen wir diese Karte weg.
Wird das Spiel aber beizeiten gewonnen, dann hat man auf jeden Fall seinen Spaß dabei. Spiele, die nach einer bis maximal anderthalb Stunde beendet waren, machten eigentlich allen Mitspielern große Freude, auch wenn die Werte der Karten teilweise eher schlecht erkennbar sind. Dafür sind, wie schon erwähnt, die Illustrationen großartig.

Zusatz: Da es einige unklare Punkte in der Spielregel gibt, empfehle ich Euch, die Errata zu dem Spiel von Krimsus Krimskramskiste herunterzuladen.
Da geht was ab im Morgenland

Kartenspiel

von Mark Sienholz, Krimsus Krimskramskiste, ca. 17,- DM
2-5 Pers., ab 10 J., 30 Min. - geht was

Da geht was ab im Morgenland
Der V.A.G.U.W.A.M.

Da geht was ab im Morgenland
Der Djinn
 
 
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