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Netzwerk



Spielspaß

4

Material

3

Spielregel

1

Glück

1

Planung

5

Übersicht

5
Nürnberg, Spielwarenmesse 2003, Jumbo-Stand. Eine nette junge Dame zeigt uns das Spiel Netzwerk. "Auf einem variablen Spielplan aus verschiedenen Landschaftsfeldern sollen Städte durch Straßen miteinander verbunden werden" beginnt sie zu erklären. "Das ist ja wie Siedler von Catan" unterbricht sie ein Standbesucher. Ich weiß nicht, wie oft die Jumbo-Mitarbeiterin dies im Laufe der Messewoche zu hören bekommen hat. Sicherlich mehr als genug. Trotzdem bleibt sie freundlich und widerspricht sehr höflich: Nein - es handle sich um eine völlig andere Art von Spiel. Netzwerk und Die Siedler von Catan seien nicht vergleichbar, auch wenn der erste Eindruck vielleicht so wirke.
Womit sie recht hat, denn außer dem variablen Spielplan aus Landschaftsfeldern und dem Bauen von Straßen gibt es keinerlei Gemeinsamkeiten zwischen beiden Spielen.

Spielanleitung


5 verschiedene Landschaftsarten gibt es bei Netzwerk. Dargestellt werden sie nicht etwa durch schöne Illustrationen, sondern eher symbolisch durch einen farbigen Kreis mit einer kleinen Zeichnung. Wälder sind grün, Ebenen gelb, Wasser blau, Hügel orange und Berge rot. Auf jedem dieser Felder liegen zu Spielbeginn 2 Rohstoffe in Form kleiner Holzblöcke in genau dieser Farbe. Keine Rohstoffe gibt es in den 9 schwarzen Städten, welche die Werte 2 bis 10 tragen. Diese Städte sollen von den Spielern mit Straßen der eigenen Farbe verbunden werden. Jede ans eigene Netz angeschlossene Stadt bringt bei Spielende Punkte entsprechend ihres Wertes. Die letzte noch nicht erwähnte Landschaftsart sind die grauen Wüstenfelder, die ein Hindernis darstellen, da sie weder betreten, noch bebaut werden dürfen.

Zu Beginn des Spieles stellt jeder Spieler seine eigene Figur auf ein beliebiges Feld und erhält sofort einen der dort befindlichen Rohstoffe. Weitere Rohstoffe sammelt man im ersten Teil eines Spielzuges ein, indem man die eigene Figur auf ein direkt angrenzendes Feld zieht und auf dem Zielfeld einen Holzblock nimmt, falls noch vorhanden.

Im zweiten Teil des Zuges kann man Städte durch Straßen miteinander verbinden. Dazu werden, man ahnt es, die gesammelten Rohstoffe benötigt. Eine Straße wird immer von Feldmittelpunkt zu Feldmittelpunkt gebaut. Als Zahlung ist ein Rohstoff der Farbe des zweiten Feldes fällig, ist das zweite Feld eine Stadt, wird ein weiterer Rohstoff des ersten Feldes gebraucht. Wer also von Stadt A über ein rotes und gelbes Feld in Stadt B baut, muß entweder rot - gelb - gelb oder gelb - rot - rot abgeben. Wer eine Straße parallel zu einer bereits vorhandenen anlegt, muß sogar das doppelte an Rohstoffen für diesen Abschnitt löhnen. Beim Spiel zu zweit ist der Parallelbau sogar völlig untersagt. Ebenfalls verboten ist das Bauen von Teilabschnitten. Das heißt, eine neu errichtete Strecke darf nicht auf einem Landschaftsfeld enden, sondern alle Verbindungen müssen auf beiden Seiten zu einer oder zu mehreren Städten führen.

Im dritten Teil des Zuges werden für neu errichtete Straßen in den angeschlossenen Städten Punkte vergeben. Diese werden in Form von Häusern dargestellt. Einen Punkt gibt es in jeder Stadt für jede andere direkt ohne Umwege über das eigenen Wegenetz erreichbare Stadt. Anders ausgedrückt: es ist sinnvoll, im Laufe des Spieles einen zentralen Knotenpunkt zu errichten, von wo aus mehrere Städte angeschlossen werden. Auf diese Weise wird jede dieser Städte wertvoller.

Netzwerk endet, sobald ein Spieler von einem Rohstoff den letzten Holzblock aufnimmt. Dieser Spieler darf, wenn er kann, noch ein letztes Mal bauen, dann wird abgerechnet. Jede ans eigene Straßennetz angeschlossene Stadt zählt nun den aufgedruckten Wert plus den Wert der eigenen Häuser. Wer so die größte Summe erreicht, ist Sieger von Netzwerk.

Fazit:
Vom Material her ist Netzwerk nicht gerade ansprechend. Das Cover ist etwas altmodisch und der Spielplan wirkt sehr nüchtern, was jedoch den abstrakten Charakter des Spieles unterstützt und der Übersichtlichkeit dient. Etwas mehr Kreativität bei der Gestaltung hätte man sich aber trotzdem gewünscht.

Das Spiel selbst kommt einem bei der ersten Partie sehr beliebig vor. Man sammelt, baut und völlig überraschend, nach recht kurzer Zeit, nimmt ein Spieler den letzten Rohstoff einer Farbe und beendet das Spiel. Mit zunehmender Erfahrung wird aber alles übersichtlicher und planbarer. Man erkennt die entscheidenden Felder des Spieles, sammelt entsprechend Rohstoffe und versucht dort Knotenpunkte zu errichten und die der Mitspieler zu verhindern oder zumindest teurer zu machen. Das alles ist sehr abstrakt und man braucht eine gewisse Erfahrung und auch Motivation, um sich den nötigen Überblick zu verschaffen.

Wer solche abstrakten Spiele nicht mag, der kann getrost die Finger von Netzwerk lassen. Aber auch die anderen, die diese Art Spiel mögen, werden aufgrund der katastrophalen Spielregel die größten Schwierigkeiten haben, über eine erste Partie hinauszukommen. Ein unvollständiger Satz, Regeln, die sich nur aufgrund der Abbildungen herleiten lassen und ein fehlerhaftes Beispiel machen einem den Einstieg mehr als schwer. Aufgrund der Regeln kann ich Netzwerk leider in der Gesamtnote nur eine 2 geben, obwohl der Spielreiz eine gute 4 verdient. Sollte eine neue, verbesserte Regel erscheinen, werden wir dies hier natürlich mitteilen.

Netzwerk

Gesellschaftsspiel

von Corné van Moorsel, Jumbo, ca. EUR 18,-
2-4 Pers., ab 10 J., ca. 30-40 Min.

Netzwerk
Ganz schön bunt...

Netzwerk
Mit den Rohstoffen...

Netzwerk
...lassen sich Strassen bauen.
 
 
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