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Die neuen Entdecker



Spielspaß

5

Material

6

Spielregel

5

Taktik

5

Glück

4

Planen

4
Die neuen Entdecker? Dann muß es ja auch die alten Entdecker geben! Ja, gibt es. Entdecker war ebenfalls von Klaus Teuber, erschien anno 1996 bei Goldsieber und war ziemlich beliebt. Auch bei uns kam es gut an, und so stellt sich die Frage, was konnte besser gemacht werden.

Beide Spiele beinhalten das Befahren von Gewässern, das Entdecken von Inseln und deren Besiedeln. Die Spielfläche besteht aus quadratischen, zu Beginn des Spieles leeren Feldern.

Spielanleitung


Der grobe Spielablauf sieht folgendermaßen aus: Wer an der Reihe ist, sagt an, wieviel Kärtchen er kaufen will, zahlt diese und zieht das erste vom verdeckten Stapel, nachdem er das Holzschiff (die Zugfigur) auf ein Randfeld gestellt hat, von welchem er starten will. Paßt das Kärtchen, so muß er es legen, und kann sich dann entscheiden, ob er von diesem Feld weiterziehen möchte - sofern dies möglich ist - oder ob er eine Einheit auf der Karte absetzt. Dies ist nur möglich, wenn auf dem Kärtchen ein Inselteil abgebildet ist. Bis zu der angesagten Kärtchenzahl kann der Spieler Kärtchen ziehen, ohne eine Einheit abzusetzen. Setzt er eine ab, so endet sein Zug, egal wieviele Kärtchen er eigentlich gekauft hatte.
So entsteht nach und nach eine Meeres- und Insellandschaft. Ist eine Insel vollständig (Form der Insel klar, mögliche noch freie definierte Felder werden aufgefüllt), so gibt es eine Wertung: Wer die hochwertigste Einheit bzw. am meisten der hochwertigsten Einheiten abgesetzt hat, bekommt die Anzahl der Kärtchen, aus denen die Insel besteht, in Punkten. Der zweitplazierte bekommt noch die Hälfte und der dritte ein Viertel.

Viel wurde nicht geändert bei den neuen Entdeckern, vielmehr wurde einiges erweitert. So kann das Starten des Entdeckerschiffes von gewissen Randfeldern bis zu zwei Goldstücke kosten. Wer auf einem schon gelegten Kärtchen in der Mitte startet, muß unter Umständen ebenfalls zahlen: Wenn nämlich der Seeweg, den das Schiff vom Rand weg zu diesem Kärtchen zurückgelegt hat, auf einem kostenpflichtigen Feld startet, so muß man die Gebühr auch zahlen. Führt dieser Seeweg an einem Stützpunkt oder an einer Siedlung eines Gegners vorbei, so muß man an diesen zusätzlich noch zwei Goldstücke zahlen. Das eröffnet natürlich beim Absetzen einer Einheit ganz neue Möglichkeiten: Wer geschickt setzt, kann sein Einkommen aufbessern.
Aber auch das Legen eines Kundschafters bringt neue Vorteile mit sich: Wird eine Insel gewertet, so dürfen die Spieler ihre Kundschafter auf die ersten freien Felder der Pfade zu den 7 Häuptlingshütten am Rande des Spielplanes legen. Der erste, der einen Kundschafter vor eine Hütte setzt, zieht einen Pflanzenchip, sieht ihn sich an und versteckt ihn unter der Häuptlingshütte. Diese Pflanzenchips bringen am Ende demjenigen Punkte, der jeweils die meisten Kundschafter vor einer Hütte stehen hat. Die Punktzahl variiert hier zwischen 5, 10 und 15. Diese Punkte können spielentscheidend sein.
Ebenfalls neu ist das Auswürfeln der Einkünfte. Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges weniger als vier Goldstücke, so muß er würfeln: Die gewürfelte Zahl erhält er in Gold, und die Gegenspieler bekommen jeweils ein Gold mehr. Daher sollte man aufpassen, daß man nicht zu oft alles Geld ausgibt und beim nächsten Zug würfeln muß. Denn dann freuen sich die anderen. Vor allem der Startspieler läuft hier Gefahr, ausgenützt zu werden. Denn er muß als erster würfeln, selbst wenn alle alles Geld ausgegeben haben. Und die anderen haben dann wieder genug Kapital und können es wieder aufbessern, wenn der Startspieler wieder an der Reihe ist. So muß man halt auch mal weniger kostenspielige Aktionen machen, möchte man seinen Mitspielern nicht allzuviel Geld gönnen.
Ein ganz wichtiges neues Element ist das Kaufen von offenen Kärtchen. Will man ein bestimmtes Kärtchen legen, so kann man eines für 4 Goldstücke kaufen. Ein verdecktes Kärtchen zu ziehen, kostet dagegen nur ein Goldstück. Aber oftmals lohnt es sich, Inseln zum Beispiel mit einem bestimmten, gekauften Kärtchen zu beschließen.

Die Neuen Entdecker ist mehr als eine Erweiterung. Aufgrund der vielfältigen neuen Möglichkeiten kann man schon fast von einem neuen Spiel sprechen. Beide Spiele, Entdecker und Die Neuen Entdecker sind gut, das erste ist eher als Spiel für zwischendurch, zur Entspannung, zu sehen, während das neue ein abendfüllenderer Titel ist. Bei uns werden in Zukunft beide Spiele immer mal wieder auf den Tisch kommen, je nach Laune das einfachere - Kärtchen ziehen, legen, Inseln besiedeln - und das etwas komplexere - was stell ich für Einheiten ab, von wo starte ich, wieviel Geld gebe ich aus, damit ich nicht würfeln muß, sondern von einem anderen profitiere.

Und grafisch sind bei Die neuen Entdecker alle Hebel in Bewegung gesetzt worden. Auch bei gleichartigen Kärtchen gibt es zum Beispiel verschiedene Illustrationen, mit Bergen, Strand, Fels, ... Da kann man sich richtig in die Inselwelt versetzen.

Und wer das Regelstudium nicht mag, für den hat Kosmos wieder Professor Easy's Einführungsrunde beigelegt. Anhand von genauen Vorgehensanweisungen können die Spieler die Regel kennenlernen, ohne vorher die eigentliche Anleitung zu lesen. Das muß man nachher aber trotzdem, weil Professor Easy nicht genau genug erklärt. Und wenn er das Spiel nach ein paar Zügen für freies Handeln freigibt, fängt man am besten von vorne an, sonst fühlen sich manche Spieler benachteiligt - und interessanter ist es dann auch.

Die neuen Entdecker

Legespiel

von Klaus Teuber, Kosmos, ca. 50,- DM
2-4 Pers., ab 10 J., 60-90 Min.

Die neuen Entdecker
Die zu entdeckende Fläche, der Dschungel und die Wertungsschlange

Die neuen Entdecker
große Entdeckerfahrt

Die neuen Entdecker
schöne, detailierte Entdeckerkärtchen

Die neuen Entdecker
Und so entstehen interessante Inselgebilde.

Die neuen Entdecker
Diese Kundschafter konnten sich noch die Top-Plätze vor den Häuptlingshütten sichern.

Die neuen Entdecker
... weil's so schön war!
 
 
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