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New England



Spielspaß

4

Material

4

Spielregel

4

Glück

4

Planung

5

Interaktion

3
Die ersten englischen Auswanderer, die 1620 Amerika erreichten, nannten das Gebiet, in dem sie sich niederließen in Erinnerung an ihre alte Heimat New England. Dort und zu dieser Zeit spielt das neue Spiel vom Autorenteam Alan R. Moon und Aaron Weissblum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Familie, die das neue Land urbar machen und besiedeln.

Spielanleitung


Der Spielplan zeigt 98 Parzellen. Diese werden nach und nach von den Familien in Besitz genommen und zu Weiden, Obstplantagen und Siedlungen ausgebaut. Je 2 Doppelparzellen jeder Sorte besitzen die Spieler bereits bei Spielbeginn. Diese Gebiete gilt es zu vergrößern und ihrer Nutzung zuzuführen.

In jeder Runde gibt es einen anderen Startspieler, der zunächst entscheidet, welches Angebot für die Konkurrenten bereitsteht. Er kann dabei zwischen Geländeplättchen und Entwicklungskarten wählen. Je 3 von jeder Sorte muß er aufdecken, die Zusammensetzung der letzten drei kann er frei wählen.

Geländeplättchen dienen der Erweiterung des eigenen Gebietes. Sie dürfen nur horizontal und vertikal an die gleiche Bodensorte (Weide, Obstplantage, Siedlung) angebaut werden und nie an Parzellen der gleichen Sorte von Mitbewerbern grenzen. Erlaubt ist jedoch, daß sie andere Sorten der Konkurrenten berühren.

Mittels Entwicklungskarten kann man die eigenen Gebiete urbar machen. Sie zeigen einen Geländetyp mit 2 bis 4 Parzellen in unterschiedlicher Anordnung. Besitzt ein Spieler Geländekarten dieser Sorte in genau dieser Anordnung, kann er mit der Entwicklungskarte das bisher brachliegende Gebiet bearbeiten. Er dreht hierzu die entsprechenden Geländekarten um, die Rückseite zeigt anstatt des ungenutzten Landes Scheunen, Obst und Schafe. Dies bringt Punkte, und zwar, je nach Größe der umgedrehten Gebiete, zwischen 3 und 10 Stück.

Da man Entwicklungskarten nur aufnehmen darf, wenn man sie sofort benutzen kann, ist es sinnvoll die eine oder andere Scheune zu bauen. Dies geschieht ebenfalls über Entwicklungskarten. Jede Scheune erlaubt es, eine Karte zwischenzulagern und erst später zu nutzen. Prima also, wenn man noch nicht genügend Geländeplättchen auf dem Plan untergebracht hat oder diese nicht in der richtigen Anordnung ausliegen. Einen Haken hat so eine Scheune allerdings. Sie muß auf einem bisher ungenutzten, eigenen Geländeplättchen errichtet werden und dieses darf bis Spielende nicht umgedreht werden.

Eine weitere Sorte Entwicklungskarte erlaubt den Einsatz von Schiffen auf einem ungenutzten Geländeplättchen an einem der 18 Meerfelder. Und da Schiffe naturgemäß mobil sind, kann man sie jederzeit verschieben, vorausgesetzt man besitzt ein weiteres ungenutztes Feld am Meer. Der Spieler, der die meisten Schiffe besitzt, darf, wenn er an der Reihe ist, das Angebot an Entwicklungskarten und Geländeplättchen um eines erweitern. Nutzt er dieses zusätzliche Angebot nicht, bleibt es allerdings für nachfolgende Spieler bestehen.

Schließlich gibt es noch die Pilgerväter. Auch diese blockieren ein ungenutztes Feld, auch diese sind mobil und auch diese bieten einen Vorteil. Für jeden Pilgervater gibt es am Ende des Zuges eine Dukate mehr als die vorgeschriebenen vier. Und mit dem Geld kommen wir endlich zum zentralen und spannendsten Element von New England. Denn natürlich gibt es Entwicklungskarten und Geländeplättchen nicht umsonst. Am Rande des Spielplanes liegen Bietmarken in den Werten 1 bis 10. Nachdem das ausliegende Angebot einer Runde analysiert wurde, wählt zunächst der Startspieler eine dieser Marken aus, danach geht es reihum weiter. Der Spieler, der zur höchsten gegriffen hat, darf sich als Erster bis zu 2 Teile aus dem Angebot nehmen. Allerdings zahlt er dafür auch jeweils den Wert der Marke. Der Zwang, der sich aus diesem Mechanismus ergibt ist klar. Wer unbedingt ein bestimmtes Plättchen haben will, muß zu einer hohen Bietmarke greifen. Wie hoch allerdings, das ist eine Frage des Fingerspitzengefühls. Zu niedrig und das gewünschte Teil geht an die Konkurrenz; zu hoch, das schadet dem Geldbeutel, was gerade im letzten Drittel des Spiels schmerzen kann.

Das Spiel endet, wenn es zu Beginn einer Runde nicht mehr genug Nachschub an Entwicklungskarten und Geländeplättchen gibt. Neben den Punkten der ausgeführten Entwicklungskarten, erhalten jene Spieler einen Bonus, welche die meisten Scheunen, Schiffen und Pilgervätern besitzen.

Fazit:
Die einzelnen Elemente von New England sind hinreichend aus anderen Spielen bekannt und lediglich neu gemixt und arrangiert worden. Belebendster und neuartigster Mechanismus ist die Festlegung der Zugreihenfolge und des Kaufpreises durch die Bietmarken. Hiervon lebt New England und hier macht das Spiel auch richtig Spaß. Allerdings nur, wenn man zu viert ist. Bei drei Mitspielern bleibt auch für den letzten einer Runde ein ausreichendes und befriedigendes Angebot. Und auch das Einengen von Flächen der Gegner ist im Spiel zu dritt kaum möglich. Empfehlen möchte ich das Spiel also nur für Partien zu viert. Hier bietet es gute, aber keine herausragende Unterhaltung.

New England

Gesellschaftsspiel

von Alan R. Moon & Aaron Weissblum, Goldsieber, ca. EUR 30,-
3-4 Pers., ab 12 J., ca. 60-75 Min.

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2003: 8. Platz

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Noch unbebaut.

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Doch die Siedler kommen.

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Und Howards haben schon angebaut.

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Und auch die Viehwirtschaft wird langsam.
 
 
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