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Odins Raben



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

5

Glück

4

Planung

5

Ärgern

3
Odin, seines Zeichens höchster germanischer Gott, schickt jeden Morgen die beiden Raben Hugin und Mugin auf einen Rundflug zur Erforschung der Welt. Der Weg, der vor ihnen liegt, besteht aus 9 Karten. Diese sind waagrecht in der Mitte geteilt und zeigen auf jeder Hälfte, bis auf wenige Ausnahmen, 2 unterschiedliche Landschaftsarten. Ziel der Spieler ist es, die eigene Wegstrecke als Erster zu überwinden.

Spielanleitung


Die Spieler besitzen jeweils einen eigenen Satz Karten, von denen sie zu Beginn ihres Zuges immer 5 auf der Hand haben. Bis zu 3 Karten dürfen davon ausgespielt werden. Folgende Möglichkeiten ergeben sich daraus:

1. Fortbewegung: Um mit seinem Raben vorwärts zu fliegen, muß man eine Karte ausspielen, die der Landschaftsart entspricht, die als nächstes folgt. Bei Wald spielt man also eine Waldkarte, bei Berg eine Bergkarte usw. Wer keine solche Karte besitzt, kann mit zwei gleichen anderen einen Joker bilden. Dieser erlaubt ebenfalls das Vorrücken um ein Feld.

2. Aktionen durchführen: Mit Odinkarten kann man das Spielgeschehen zum eigenen Vorteil gestalten. So ist z.B. das Zurücksetzen des gegnerischen Raben oder der Einsatz eines Blockadesteines möglich. Besonders effektiv sind Karten, die die Manipulation der Wegstrecke erlauben. Durch das Versetzen oder das Drehen freier Landschaftskarten plaziert man gleiche Landschaften direkt hintereinander. Diesen Streckenabschnitt kann man mit nur einer einzigen passenden Karte zurücklegen.

3. Erweitern des Magischen Weges: Der Magische Weg entsteht hinter der Rennstrecke und besteht immer aus 2 Kartenarten. Dies könnten z.B. Wald- und Bergkarten sein. Wer am Ende einer Etappe die meisten dieser Karten am magischen Weg angelegt hat, sie also nicht zur Fortbewegung nutzt, erhält 3 Zusatzpunkte.

4. Bilden eines Zusatzstapels: Indem die Spieler Karten auf den Zusatzstapel legen, sparen sie Züge für die Zukunft. Zusätzlich zu den 3 Karten aus der Hand, ist es nämlich möglich, 3 weitere vom Zusatzstapel auszuspielen. Dabei ist man jedoch an die abgelegte Reihenfolge gebunden.

Am Ende jedes Zuges können die Spieler, falls sie das wollen, die zu überwindende Wegstrecke um 1 Karte verlängern. Dies wird immer dann der Fall sein, wenn der Konkurrent schon weit voraus geflogen ist und man befürchtet, daß er im nächsten Zug die Ziellinie überquert.

Erreicht ein Spieler mit seinem Raben die letzte Karte der Strecke, endet eine Etappe. Dem Sieger wird pro Karte Vorsprung 1 Punkt gutgeschrieben. 3 Punkte erhält derjenige, der den Magischen Weg für sich entscheiden konnte. Das Spiel endet, wenn nach einer Etappe ein Spieler 12 oder mehr Punkte erreicht hat.

Fazit:
In Odins Raben steckt mehr, als man nach der ersten Partie vermuten könnte. "Nett, aber viel zu zufällig und nicht wirklich planbar" urteilten einige meiner Mitspieler. Dem muß ich vehement widersprechen. Natürlich sind meine Möglichkeiten durch die Karten, die ich auf der Hand habe, eingeschränkt. Karten, die nicht zu der vor mir liegenden Wegstrecke passen, erschweren das Vorankommen, aber über die gesamte Spielzeit von ca. 3 bis 4 Etappen, halten sich Glück und Pech in ungefähr die Waage. Von großer Bedeutung ist dagegen die Bildung des Zusatzstapels. Wem es hier gelingt ein, zwei Züge im Voraus zu planen, kann gewaltige Strecken auf einmal zurücklegen und evtl. eine Etappe überraschend beenden. Immer vorausgesetzt, der Gegner durchkreuzt die eigenen Planungen nicht. Und genau das ist es, was Odins Raben in meinen Augen so reizvoll macht. Man ist immer im Zwiespalt, ob man das eigene Vorwärtskommen vorantreiben oder das des Gegner behindern soll. Auch darf der Magische Weg nicht außer acht gelassen werden. Was nützt der knappe Etappensieg mit 1 Feld Vorsprung, wenn gleichzeitig der Gegner 3 Punkte für die Mehrheit beim magischen Weg kassiert. So locker aus dem Bauch heraus, wie es anfänglich scheint, ist Odins Raben nicht zu spielen. Auch erschließen sich viele der Möglichkeiten erst mit zunehmender Erfahrung. Wer das Spiel also nach dem ersten Versuch als zu banal in eine Ecke verbannt hat, sollte es nochmals hervorholen. Es lohnt sich.



Odins Raben

Zweierspiel

von Thorsten Gimmler, Kosmos, ca. EUR 13,-
2 Pers., ab 10 J., ca. 30-40 Min.

Odins Raben
Einen langen, interessanten Weg haben die Raben vor sich.

Odins Raben
...und wer ist jetzt Hugin und wer Mugin?

Odins Raben
Der Zusatzstapel kann äußerst wichtig sein.
 
 
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