Ogallala
Die Indianer sind auf Kriegsfuß: Sie pirschen sich mit ihren lautlosen Kanus an ahnungslose Opfer wie den wilden Bären, den Bärenjäger, den Cowboy mit seinem Pferd oder den Holzfäller. Die Opfer werden auf die Kanus geladen, aber sind damit noch nicht wirklich gewonnen: Schon die ganze Zeit schielen die Indianer der anderen Stämme neidisch auf die Beute und nutzen jede Gelegenheit, die beladenen Kanus anzugreifen. So geht es hin und her...
Spielanleitung
Alle Spielkarten werden anfangs gemischt und in drei etwa gleich große Stapel aufgeteilt. Diese Stapel liegen verdeckt in der Mitte zwischen den Spielern.
Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Karte von einem beliebigen Stapel und legt sie in seine Auslage. Die Auslage besteht aus drei Reihen untereinander und ist maximal 14 Karten breit. Die Spieler bilden im Verlaufe des Spiels mit den Karten Boote, dabei müssen sie beachten, dass die Boote auch noch Bug und Heck brauchen, also kann ein Boot maximal aus 12 Karten plus Bug und Heck bestehen. Die 12 Karten in der Mitte können Beute- oder Indianerkarten sein. Es dürfen aber auch mehrere kleinere Boote in einer Reihe gebaut werden.
Die Beutekarten sind unten durch eine 10 gekennzeichnet. Das ist ihr Wert, aber zu manchen Beutekarten gibt es noch passende Beutekarten, die den Wert erhöhen, z.B. zählt der Cowboy, das Pferdvorder- und das Pferdhinterteil jeweils nur 10 Punkte, solange sie allein in einem Boot liegen. Liegt allerdings das komplette Pferd im Boot, so zählt die beiden Teile schon doppelt, also 40 Punkte insgesamt. Kommt nun noch der Cowboy hinzu, so verdreifacht sich der Wert der einzelnen Karten, also insgesamt 90 Punkte. Zueinanderpassende Karten sind durch ein gemeinsames Symbol gekennzeichnet.
Die Indianerkarten erkennt man an den Kampfwerten, die oben auf der Karte stehen. Sie haben Werte von 1 bis 10. Zwei besondere Kampfkarten gibt es zudem: Mit der Lassokarte kann man aus einem gegnerischen, unvollendeten Boot eine Karte stehlen und in seine eigene Auslage legen. Zieht man den Indianer mit Pfeil und Bogen, so kann man einen gegnerischen Indianer abschiessen, der dann in die Ewigen Jagdgründe, auf den Ablagestapel, geht.
Der Indianertotem schützt das Boot, in dem er steht, vor einem Angriff (dazu später mehr), aber nicht vor einem Untergang durch den Indianer Die Verrückte Axt. Wird dieser gezogen, so versenkt er ein vollständiges Boot des aktiven Spielers. Er und das komplette Boot werden in die Ewigen Jagdgründe gelegt, egal ob ein Totem im Boot war oder nicht. Hat der Spieler noch kein vollständiges Boot, so hat er Glück gehabt.
Die Heck- und Bugkarten gibt es pur oder mit einem Indianer darauf.
Legt ein Spieler eine gezogene Karte in seine Auslage, so muss er folgende Regeln beachten:
- Die Karte muß eine bereits liegende Karte berühren, diagonal, oben, unten oder seitlich (natürlich gilt dies nicht bei der ersten Karte).
- Was liegt, liegt. In einem einzigen Fall darf man Karten wieder verschieben, nämlich wenn man eine passende Beutekarte zu einer anderen Karte gezogen hat. Liegen auf beiden Seiten der schon ausliegenden Karten andere Karten, so darf die Auslage in dieser Reihe so verschoben werden, das die Karten zusammenliegen. Dabei muss aber die maximale Auslagebreite von 14 Karten beachtet werden.
Ein Spieler darf solange Karten ziehen und anlegen bis er a) eine Karte zieht, die er schon in seiner Auslage hat, b) eine Karte mit Sonderfunktion zieht (Lasso, Pfeil und Bogen, Der Verrückte mit der Axt) oder c) ein Boot vollendet.
Zu
a) Die Karte wird noch ausgelegt, aber in einer Reihe, in der noch keine gleiche Karte liegt.
b) Lasso- und Pfeilkarten werden in die eigene Auslage gelegt, ebenfalls in einer Reihe, in der noch keine Lasso- bzw. Pfeil und Bogen-Karte liegt.
c) Wird ein Boot vollendet - und nur dann - so darf der Spieler ein gegnerisches Boot angreifen. Dazu muss der Kampfwert aller Indianer im gerade vollendeten Boot höher sein als der Kampfwert der Indianer im angegriffenen Boot. Die Beutekarten des angegriffenen Bootes darf der Angreifer in seine Reihen legen und die Indianer fahren in die Ewigen Jagdgründe.
Vollendet ein Spieler sein drittes Boot, so darf er in diesem Moment das Spiel für beendet erklären. Macht er dies nicht, so hat er diese Möglichkeit erst wieder, wenn er sein viertes Boot fertig gebaut hat. Spätestens beim fünften Boot wird das Spiel automatisch beendet.
Bei der Wertung zählen nur komplette Boote. Die Beutekarten in diesen Booten zählen wie schon beschrieben. Zudem zählt jede Karte der kompletten Boote einen Punkt. Besteht ein Boot aus mehr als 7 Karten, so zählen dessen Karten 2 Punkte.
Ogallala besticht zum einen durch seine tolle Illustration, zum anderen durch seinen lockeren Spielablauf. Natürlich ist durch das Ziehen der Glücksfaktor ziemlich hoch, aber so ganz ohne taktische Überlegungen kann Ogallala auch nicht gewonnen werden.
Den Spielreiz empfand ich bei jeder Spieleranzahl gleich hoch. Ogallala eignet sich sowohl für Viel- als auch für Gelegenheitsspieler, bei ersteren wahrscheinlich als Warm-Up oder Abschluß eines Spieleabends.
Ogallala gab es übrigens schon einmal 1975 und 1989, aber als Brettspiel. In der neuen Kartenform ist es sicher besser aufgehoben, da es in meinen Augen für ein Urlaubsspiel prädestiniert ist. Und in diesem Zusammenhang sind Kartenspiele praktischer.
 Kartenlegespiel von Rudi Hoffmann, Amigo, ca EUR 6,- 2-5 Pers., ab 8 J., ca. 45 Min.
Auszeichnungen: à la carte 2002: 9. Platz
 Die Karten müssen immer so gelegt werden, daß sie sich berühren.
 Nein, dieser Herr zielt nicht auf seine Frau.
 Der Goldgräber bringt mit seiner kompletten Ausbeute 90 Punkte.
 Der Totem schützt vor einem Angriff, ...
 ... aber nicht vor Verrückte Axt.
 ... ogallala, ogallala ...
 Nur komplette Kanus ...
 ... werden am Ende gewertet.
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