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Der Palast von Alhambra



6

Spielspaß

6

Material

6

Spielregel

6

Interaktion

3

Planung

4

Glück

4
Der Palast von Alhambra hat schon einige Metamorphosen hinter sich. Geboren 1992 als Al Capone im kleinen Eigenverlag des Autors, sollte es 1997 zunächst als Peanuts bei Queen Games erscheinen. Als das Spiel 1998 schließlich veröffentlicht wurde, hieß es Stimmt so und war, sicherlich auch aufgrund des ziemlich mißlungenen Erscheinungsbildes, nur mäßig erfolgreich. In der Grundidee steckte jedoch Potential, das man nicht brachliegen lassen wollte und so arbeiteten Autor und Verlag an einer graphischen und inhaltlichen Überarbeitung, die 2003 als Alhambra erschien und von der Jury Spiel des Jahres als Sieger des Jahrganges gekürt wurde. Doch selbst das schützte nicht vor einer weiteren Umbenennung, denn ein Schweizer Verlag hatte sich den Namen Alhambra schützen lassen, und so kam es zum aktuellen Titel des Spieles: Der Palast von Alhambra. Bleibt abzuwarten, ob es dabei bleibt!

Spielanleitung


Soweit die lange Vorgeschichte. Kommen wir zum Spiel. Jeder der 2 bis 6 Teilnehmer baut einen eigenen Palast. 6 verschiedene Gebäudekomplexe von Pavillons über Serails bis hin zu Gärten und Türmen stehen ihm dabei zur Verfügung. Ziel ist es möglichst oft die Mehrheit bei den verschiedenen Gebäudesorten zu erlangen oder zumindest unter die besten drei zu kommen. Auf den Gebäudeplättchen ist immer der Kaufpreis abzulesen, jedoch nicht in welcher der 4 verschiedenen Währungen dieser zu entrichten ist.

Für jede Währung liegt auf einem Tableau immer genau ein Gebäude zum Kauf aus. Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen 3 Zugmöglichkeiten. Die erste davon ist der Kauf eines solchen Gebäudes. Der Spieler muß hierzu den Betrag in der entsprechenden Währung entrichten. Bezahlt er zuviel, gibt es kein Geld retour, bezahlt er jedoch genau passend, wird er belohnt, indem er ein weiteres Mal an der Reihe ist. Er kann nun, wenn möglich ein weiteres Gebäude kaufen oder eine der beiden anderen Möglichkeiten ausführen. EIn gekaufter Gebäudeteil kann entweder sofort angebaut oder erst einmal gehortet und später angebaut werden. Dies zählt dann allerdings als eigener Zug.

Zweite Zugmöglichkeit ist die Aufnahme von Geld. 4 Geldkarten liegen immer offen aus, eine davon kann man sich nehmen oder, wenn die Gesamtsumme nicht größer als 5 ist, sogar mehrere davon. Welchen Betrag und welche Währung man dabei wählt, ist in erster Linie natürlich vom aktuellen Angebot an Gebäuden abhängig. Nicht außer acht lassen sollte man jedoch, eine gesunde Mischung der verschiedenen Währungen auf der Hand zu halten, um bei Bedarf möglichst flexibel reagieren zu können.

Um die letzte Zugmöglichkeit, den Umbau des eigenen Palastes, erklären zu können, müssen zunächst einmal die Bauregeln für erworbene Gebäude erläutert werden. Diese dürfen nicht willkürlich aneinandergefügt werden, sondern unterliegen strengen Vorschriften. Ein Großteil der Gebäudeplättchen zeigt an einem oder mehreren Kanten eine Mauer. Beim Legen der Plättchen dürfen nur gleiche Kanten nebeneinander zum Legen kommen, d.h. entweder beide zeigen Mauern oder beide zeigen keine Mauern. Außerdem muß der Palast, vom Brunnenplättchen aus, um das herum die erworbenen Gebäude plaziert werden, immer komplett zu Fuß begehbar sein ohne dabei eine Mauer zu überqueren. Wer also einen Palast errichtet hat, der nur noch schwer zu erweitern ist, kann als dritte Zugmöglichkeit ein Gebäude wieder abreißen oder mit Gebäuden aus der Reserve, das sind gekaufte Gebäude, die man nicht anlegen konnte oder wollte, tauschen.

Dreimal während einer Partie kommt es zu einer Wertung. Bei der ersten erhält lediglich der Spieler mit den meisten Plättchen einer Gebäudesorte Punkte. Bei den folgenden Wertungen erhöht sich nicht nur die zu vergebene Punktzahl, sondern auch die zweiten und am Ende auch die dritten Plätze werden mit Punkten bedacht. Zusätzlich werden bei jeder Wertung für jeden Spieler Punkte für seine längste zusammenhängende Außenmauer vergeben, wobei jede Mauerkante 1 Punkt bedeutet. Bei geschickter Bauweise sind hier ordentliche Ergebnisse möglich, die über Sieg und Niederlage entscheiden können.

Fazit:
An Der Palast von Alhambra stimmt einfach alles. Das Material ist wunderschön anzuschauen. Die Fehler der Alhambra-Ausgabe, als die Währungen Dukaten und Dirham farblich kaum zu unterscheiden waren, sind beim Palast von Alhambra behoben. Außerdem ist das Schachtel-Inlay inzwischen so gestaltet, daß das gesamte Material darin in geradezu vorbildlicher Art und Weise Platz findet. Und auch fürs Spiel selbst gibt es nur Lob. Eine eingängige Regel, ein unkomplizierter, aber nicht anspruchsloser Spielablauf und eine geradezu perfekte Mischung aus Glück und Planung. Kurzum: in diesem Jahr hat die Jury Spiel des Jahres das Spiel zu ihrem Sieger gekürt, das auch mein Favorit war!

Der Palast von Alhambra

Gesellschaftsspiel

von Dirk Henn, Queen Games, ca. EUR 20,-
2-6 Pers., ab 8 J., ca. 45-60 Min.

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres (2003)
Deutscher Spielepreis, Platz: 2 (2003)
Deutscher Spielepreis: Essener Feder (2003)

Der Palast von Alhambra

Der Palast von Alhambra
Die Qual der Wahl.

Der Palast von Alhambra
Dieser Palast hat momentan einen Mauerwert von 5.

Der Palast von Alhambra
Dieser Garten muss mit mindestens 8 Dinar bezahlt werden.

Der Palast von Alhambra
Hier können Gebäudeplättchen gehortet werden.

Der Palast von Alhambra
Auch bei der Wertungstafel wurde auf die Gestaltung großen Wert gelegt.
 
 
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