Es ist doch immer das gleiche mit Prinzessinnen. Kaum läßt man sie für einen Moment aus dem Auge, werden sie auch schon entführt. Nun, gerechterweise muß man zugeben, daß in der Geschichte, von der hier berichtet werden soll, Prinzessin Pimpernell gegen 5 ausgewachsenen Drachen nicht wirklich eine Chance hat. Außerdem sitzen die Ritter der Tafelrunde eh gerade gelangweilt in der heimischen Burg und wissen nichts mit ihrer Zeit anzufangen. Die Entführung kommt ihnen also ganz recht. Und so machen sich die Ritter schnurstracks auf den Weg, um Ruhm und Ehre und das Herz der Prinzessin zu erlangen.
Der Weg zur Festung der grausamen Entführer ist lang und da es sich alleine schlecht wandert, ist jede Mannschaft zu dritt unterwegs. Ein großer, ein mittlerer und ein kleiner Ritter versuchen gemeinsam ihr Glück. Vorwärts (oder auch rückwärts, wenn dies sinnvoller erscheint) geht es mit Würfeln in ebenfalls 3 Größen. Diese geben jeweils die Schrittweite für die entsprechende Figur an. Landen die Ritter auf einem der vielen Wiesenfelder, passiert nichts. Selbst wenn dort gegnerische Figuren stehen, verlangt der strenge Ehrenkodex ein friedliches Nebeneinander. Eine Ausnahme gibt es allerdings. Gleich große Figuren sind sich spinnefeind und der Neuankömmling schickt den gegnerischen Ritter mit einem gemeinen Tritt zurück aufs Startfeld.
Spielanleitung
Ritter, die auf einem Würfelfeld zum stehen kommen, dürfen sofort nochmals würfeln und entsprechend vorwärts oder rückwärts laufen. Vielleicht gelingt ihnen ja nun der Sprung auf eines der begehrten Rüstungsfelder. Nur dort erhalten Ritter die notwendige Ausrüstung für den Kampf gegen die fiesen Drachen. Allerdings genügt es nicht, einfach nur auf einem Rüstungsfeld zu landen. Vielmehr muß erraten werden, welcher der 5 möglichen Gegenstände (Helm, Rüstung, Lanze, Schwert oder Schild) auf der Rückseite des Feldes abgebildet ist. Liegt der Ritter mit seiner Vermutung richtig, darf er den Gegenstand an sich nehmen, liegt er falsch, wird das Plättchen wieder umgedreht und für den Ritter geht es zurück aufs Startfeld. Um seinem Glück ein wenig nachzuhelfen, hat jeder Spieler die Möglichkeit, anstatt zu würfeln ein beliebiges Rüstungsfeld heimlich anzusehen und sich den Gegenstand zu merken.
Irgendwann dringt ein Ritter in die Festung der Drachen vor und versucht die Prinzessin aus den Fängen der Entführer zu befreien. Ob dies gelingt, hängt vom Fleiß seiner Mannschaft und/oder einer gehörigen Portion Glück ab. Je mehr der fünf Ausrüstungsgegenstände gesammelt wurden, um so höher ist die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Unterfangen. Jeder der fünf Drachen kann nämlich nur durch einen bestimmten Gegenstand besiegt werden. Der Ritter fordert einen beliebigen Drachen zum Kampf auf und dreht das entsprechende Plättchen um. Zeigt die Rückseite einen Rüstungsgegenstand, den der Herausforderer besitzt, ist das Spiel erfolgreich beendet. Im anderen Fall muß der Ritter zurück zum Startfeld, von wo aus er erneut sein Glück versuchen kann.
Fazit:
Eine Portion Glück, ein bisschen Gedächtnis und eine Prise Taktik, aus diesen Zutaten hat Heinz Meister ein spannendes Spiel für Kinder gemixt. Ideal ist es, wenn 2 oder 3 Mannschaften an den Start gehen, beim Spiel zu viert werden ein wenig zu oft gegnerische Figuren rausgeworfen.
Beim Rennen zur Drachenburg kristallisieren sich schnell 2 verschiedene Spielweisen heraus. Vorsichtige Spieler sammeln zunächst möglichst viele Rüstungsgegenstände, um ihre Chancen für den Kampf gegen die Drachen zu maximieren. Verwegene Haudegen spurten, falls die Würfel diese Möglichkeit bieten, auf Teufel komm raus ins Ziel und hoffen beim Umdrehen des Drachenplättchens auf ihr Glück. Gerade das Ausprobieren dieser verschiedenen Taktiken macht Kindern großen Spaß und hält das Interesse an Prinzessin Pimpernell über einen längeren Zeitraum wach.
|

Kinderspiel von Heinz Meister, Goldsieber, ca. EUR 15,- 2-4 Pers., ab 6 J., ca. 30 Min.
 Der Weg ist weit...
 ...und birgt viele Abenteuer,...
 ...bis die Prinzessin aus den Klauen der Drachen befreit werden kann.
|