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Piratenbucht



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

3

Taktik

3

Glück

5

Ärgern

4
"10 Meter ohne Kopf" - heißt es, sei Störtebeker nach seiner Enthauptung noch gelaufen. Etwas derartiges brauchen die Spieler hier nicht zu befürchten. Das einzige, was den Spielern hier Schaden zufügen kann, sind Gefechte gegen andere Piraten oder gegen den berüchtigten Blackbeard, dem Schrecken der Meere.

Spielanleitung


Aus vier Bereichen (Rumpf, Kanonen, Mannschaft und Segel) besteht das Schiff eines jeden Spielers. In jedem Bereich gibt es eine Zahlenleiste, auf der eine Zahl durch einen Ring gekennzeichnet ist. Diese Zahl gibt immer den aktuellen Status des Schiffsbereichs an.
Die Rumpfleiste zeigt an, wie viele Schätze der Spieler laden darf (der Anfangswert steht auf 5).
Der Kanonen- und der Mannschaftsbereich geben an, wie viele Würfel der Spieler in einem Gefecht verwenden darf. Dabei zählt immer der niedrigere der beiden Bereiche (Mannschaft 4, Kanonen 2 -> 2 Würfel).
Der Segelbereich steht für die Schnelligkeit des Schiffes. Wer schneller ist, darf in einem Gefecht die erste Salve abfeuern, sprich zuerst würfeln.

Der Spielplan zeigt sechs Inseln, die Tavernen-, die Rumpf-, die Segel-, die Kanonen-, die Mannschafts- und die Schatzinsel.
Bis auf die Schatzinsel gibt es auf jeder Insel in jeder Runde eine Piratenkarte zu holen. Durch diese erhält man Ruhmespunkte, die direkt auf der Kramer-leiste am Spielfeldrand gezogen werden, Goldstücke, Schätze und Tavernenkarten (Aktions- und Kampfkarten). Zusätzlich kann man auf den jeweiligen Inseln die entsprechenden Schiffsbereiche ausbauen, also die Werte beispielsweise des Rumpfes erhöhen. Dies kostet allerdings Gold.
Auf der Taverneninsel kann man bis zu zwei Tavernenkarten kaufen.
Auf der Schatzinsel kann man seine Schätze gegen Ruhmespunkte eintauschen und einen beliebigen Schiffsbereich um bis zu zwei Werte erhöhen, natürlich gegen Gold.

Und wie kommt man auf diese Inseln? Jeder Spieler hat ein Steuerrad, auf dem er zu Beginn jeder Runde geheim festlegt, welche Insel er in dieser Runde ansteuert.
Gleichzeitig werden alle Steuerräder aufgedeckt und die Spieler setzen ihre Schiffe auf die gewählten Inseln. Steht nun ein Spieler allein auf der Insel, so kann er sich glücklich schätzen, denn er darf alle Vorteile der Insel einheimsen, also je nachdem Piratenkarte und die Möglichkeit einen Schiffsbereich zu verbessern oder Tavernenkarten zu kaufen. Auf der Schatzinsel darf er auch sämtliche Möglichkeiten nutzen, wenn andere Spieler mit ihm dort stehen.
Stehen jedoch zwei oder mehrere Spieler auf einer Insel (außer der Schatzinsel), so wird gekämpft:
Der Spieler mit der höheren Segelzahl beginnt. Er wählt einen Schiffsbereich des Gegners aus, den er angreifen will, und würfelt mit so vielen Würfeln, wie sein Mannschafts- und Kanonenbereich zulassen. Jeder 5er und 6er trifft, und für jeden Treffer verliert der Gegner im angegriffenen Bereich einen Wert. Nun feuert der Gegner eine Salve ab.
Das geht solange, bis ein Spieler in einem Bereich sämtliche Werte verloren hat, also sein Schiff zerstört ist, oder bis ein Spieler geflohen ist.
Fliehen kann ein Spieler nur dann, wenn er mit Würfeln an der Reihe ist und noch nicht gewürfelt hat. Geflohen wird zur Piratenbucht, die sich bei der Schatzinsel befindet. Dort erhält der Spieler entweder eine Tavernenkarte und 2 Goldstücke oder 2 Tavernenkarten.
Auch ein Spieler, dessen Schiff beim Kampf zerstört wurde, stellt dieses in die Piratenbucht. Er erhält das gleiche wie ein fliehender Spieler muß aber sein Schiff reparieren, d.h. für 2 Goldstücke setzt er den Ring des zerstörten Bereiches auf das zweitniedrigste Feld (Anfangswert).
Wer auf der Insel übrig bleibt, darf die auf der Piratenkarte angegebenen Ruhmespunkte, Goldstücke, Schätze und Tavernenkarten einheimsen.

Um die Bewegungsfreiheit der Spieler etwas einzuschränken gibt es noch Blackbeard: Dieses schwarze Schiff besetzt in jeder Runde eine Insel. Setzt ein Spieler sein Schiff auf dieselbe Insel, muss er gegen Blackbeard kämpfen. Blackbeard schießt immer gegen den Rumpf und hat immer 5 Würfel zur Verfügung. Landet ein Spieler 8 Treffer gegen Blackbeard, so hat er ihn besiegt und erhält 6 Ruhmespunkte.

Gegen Blackbeard zu kämpfen wäre aussichtslos, könnte man seine Situation nicht durch Tavernenkarten verbessern. Von diesen gibt es 3 Sorten:

Aktionskarten werden ausgespielt, wenn die Spieler ihre Schiffe versetzt haben. Mit ihnen kann man z.B. einem Spieler die Royal Navy auf den Hals hetzen, eine Art Blackbeard, nur einfacher zu besiegen, oder man kann die Insel wechseln, um gegen einen schwächeren Gegner zu kämpfen.
Die wichtigsten Aktionskarten jedoch verstärken die Schiffsbereiche. Dabei gibt es allgemeine Verstärkungskarten, die über einen Schiffsbereich gelegt werden, und 2 Treffer vor diesem Bereich abfangen. Die anderen, die spezifischen Verstärkungskarten haben noch Zusatzfunktionen für den Bereich. So hat man mit "Schnelle Segel" immer das schnellste Schiff. Mit "Neue Kanonen" hat der Spieler immer 6 Würfel zur Verfügung. Solche Karten bleiben liegen, bis sie weggebombt wurden.

Kampfkarten werden zu Beginn des Kampfes oder bevor der Spieler Würfeln darf, ausgespielt. Sie gelten je nach Funktion nur für einen Würfelwurf oder für den kompletten, laufenden Kampf. Mit ihnen treffen beispielsweise auch 3er und 4er, oder man selber wird nur von 6ern getroffen.

Ruhmkarten werden bis zum Ende aufgehoben. Sie bringen dem Spieler zwischen einem und vier Ruhmespunkte ein.

Mit der richtigen Kombination aus Kampf- und Aktionskarten hat man also gute Chancen gegen Blackbeard. Die Tavernenkarten gelten aber natürlich auch gegen jeden anderen Gegner.

Nach 13 Runden ist das Spiel zu Ende und wer dann am meisten Ruhmespunkte hat (inkl. Ruhmkarten), hat gewonnen.

Fazit: Piratenbucht ist toll! Naja, den einen oder anderen Haken gibt es schon. So muss sich mindestens ein Spieler durch die ziemlich unübersichtliche Spielregel kämpfen. Und beim Spiel zu dritt können unter Umständen Kämpfe sehr rar werden, obwohl in diesem Fall zwei Blackbeards im Spiel sind. Auch hatten wir schon Fälle, dass ein Spieler das Pech hatte, ständig in aussichtslose Kämpfe verwickelt zu werden, und somit kaum Möglichkeiten hatte, das Schiff aufzurüsten. Dies kommt vor allem beim Spiel zu fünft vor.

Meistens aber macht Piratenbucht sehr großen Spaß, und in unseren Runden gab es bislang keinen, der das Spiel nicht gern noch ein zweites Mal gespielt hätte. Wer allerdings keinen Glücksfaktor in einem Spiel duldet, wird mit Piratenbucht nicht warm werden, auch wenn sich dem Glück das ein oder andere Mal durch Tavernenkarten auf die Sprünge helfen lässt. So gibt es die Möglichkeit, viele Tavernenkarten zu sammeln, in der Hoffnung, bestens für Kämpfe ausgerüstet zu sein, oder wenigstens gute Ruhmkarten einzuheimsen. Eine andere, ebenso erfolgversprechende Taktik ist es, seine Schiffsbereiche immer gut aufzurüsten. Wer da einen guten Kompromiss findet und zudem noch das Quentchen Glück hat, wird kaum untergehen.

Auch die Grafik und das Spielmaterial trägt zu dem guten Gefühl bei, das ich bei Piratenbucht habe. Nur der ziemlich hohe Preis spricht da etwas dagegen.

Familien mit Kindern ab 10 Jahren werden ebenso ihre Freude an Piratenbucht haben wie Spielkreise, die auch mal ein lockeres Spiel schätzen.

Piratenbucht
Gesellschaftsspiel von Paul Randres und Daniel Stahl, Amigo, ca. EUR 34,-
3-5 Pers., ab 10 J., ca. 90 Min.

Piratenbucht

Piratenbucht
Die Piratenkarten liegen auf den Inseln.

Piratenbucht
An den Ringen erkennt man, wie gut die Schiffsbereiche ausgebaut sind.

Piratenbucht
Auf der Schatzinsel wird nur gegen Blackbeard gekämpft.

Piratenbucht
Dieser Spieler entscheidet sich für die Mannschaftsinsel.
 
 
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