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Puerto Rico



Spielreiz

6

Material

5

Spielregel

3

Taktik

5

Ärgern

4

Glück

4
Lange bevor Puerto Rico in den Handel kam, war es schon in aller Munde, schien doch schon der Prototyp jeden zu begeistern. Da ich leider nicht in den Genuss kam, diesen zu testen, und bei der Nürnberger Messe das Spiel "Puerto Rico" geradezu stiefmütterlich behandelt wurde - nur eine Tafel machte auf Puerto Rico aufmerksam - wurde die Spannung immer größer: Hält das Spiel, was so viele versprachen?

Spielanleitung


Jeder Spieler erhält einen Spielplan, auf dem jeweils 12 Insel- und 12 Stadtfelder auf ihre Bebauung warten. In der Mitte liegt der Ablageplan, auf den die Gebäude, die im Laufe des Spiels verbaut werden, platziert werden.
Das Spiel läuft in Runden ab, in denen jeder Spieler einmal an der Reihe ist. Der Startspieler einer Runde hat je nach Spielerzahl bis zu sieben Rollenkarten zur Auswahl, von denen er eine wählt. Dies kann beispielsweise die Rolle des Bürgermeisters, des Baumeisters oder des Kapitäns sein. Jede dieser Rollen ermöglicht eine bestimmte Aktion. Dies Aktion wird jetzt von jedem Spieler der Reihe nach durchgeführt, wobei der Spieler, der sie gewählt hat, ein Privileg bekommt, d.h. er erhält irgendeinen Vorteil bei der Aktion, der den anderen nicht zur Verfügung steht.
Haben alle Spieler die Aktion der gewählten Rolle durchgeführt, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Da jede Rolle pro Runde nur einmal gespielt werden darf, wird die Auswahl immer kleiner. Nachdem der letzte Spieler seine Rolle gewählt hat, bleiben drei Rollen übrig, auf die jeweils eine Dublone gelegt wird. So werden häufig geschmähte Rollen mit der Zeit immer interessanter, weil derjenige, der die Rolle wählt, die Dublonen, die sich auf der Rollenkarte gesammelt haben, erhält.
Am Ende jeder Runde wechselt der Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Der genaue Ablauf einer Rolle sieht z.B. beim Siedler so aus:
Jeder Spieler nimmt reihum ein Plantagenplättchen - es gibt verschiedene Sorten - von der offenen Auslage. Plantagenplättchen werden auf leere Inselfelder gelegt, und können später (in Verbindung mit entsprechenden Produktionsgebäuden) Rohstoffe produzieren.
Privileg: Der aktive Spieler darf statt eines Plantagen- ein Steinbruch-Plättchen nehmen. Steinbrüche reduzieren die Baukosten für Gebäude.

Beim Bürgermeister gibt es Kolonisten für die Spieler. Kolonisten braucht man, um seine Gebäude und Plantagen produktiv zu halten. Die Funktionen einzelner Plättchen können erst dann genutzt werden, wenn ein Kolonist darauf steht. So kann beispielsweise Kaffee nur dann produziert werden, wenn man ein Kaffee-Plantagenplättchen und ein Kaffee-Produktionsgebäudeplättchen hat, und beide müssen mit einem Kolonisten besetzt sein.

Mit dem Baumeister kann man Produktions- und Stadtgebäude bauen. Stadtgebäude bieten, sofern sie von einem Kolonisten besetzt sind, meist gute Möglichkeiten, sind dann aber auch etwas teurer als Produktionsgebäude.

Dublonen erhält man, wenn die Rolle des Händlers gewählt wurde. Dann kann man Waren verkaufen, die mit der Rolle des Aufsehers produziert werden.

Eine andere Möglichkeit, seine Waren loszuwerden, bietet der Kapitän an: Man kann Waren an Schiffe liefern und erhält dafür Siegpunkte.

Wählt der Spieler die Rolle des Goldsuchers, so bekommt nur er eine Dublone, die anderen gehen leer aus.

Das Ziel des Spieles ist, möglichst viele Siegpunkte zu besitzen. Es gibt allerdings nicht nur Siegpunkte durch die Kapitänsrolle. Gebäude zählen am Ende Siegpunkte, egal ob durch einen Kolonisten besetzt oder nicht. Große Gebäude bringen noch mal zusätzliche Siegpunkte, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt, sofern sie mit einem Kolonisten besetzt sind.
Da Dublonen am Ende nichts zählen, sollte man diese wirklich nur als Mittel einsetzen und nicht sammeln (alles schon vorgekommen: "Was, die zählen nichts! Ich hab jetzt extra Kohle gescheffelt und gespart").

Fazit:
Was sich beim recht schwerem Durchlesen der etwas unübersichtlichen Regel und wahrscheinlich auch der vorangegangenen Beschreibung sehr kompliziert anhört, haben die Spieler schon nach wenigen Minuten intus. Und dann läuft das Spiel rund, und man wundert sich am Ende, wie schnell das gegangen ist, obwohl tatsächlich schon gut zwei Stunden vergangen sind.
Es macht großen Spaß, Plantagen und Produktionsgebäude zu bauen, Waren zu produzieren, Waren zu verkaufen, mit dem Geld weitere Gebäude zu kaufen, Waren zu verschiffen und Siegpunkte einzuheimsen. Das allein wäre aber weniger ein miteinander bzw. gegeneinander Spielen als vielmehr ein "jeder spielt vor sich her"-Spiel.
Die Rollen und ihre Privilegien sowie die Regel, dass jede Rolle in jeder Runde nur einmal gewählt werden kann, bringen so manche Planung durcheinander. Aber deswegen ärgert man sich nicht lange, schließlich hat man immer mindestens vier Rollen zur Auswahl, und da kann man fast immer die eine oder andere brauchen.
So ist Puerto Rico ein durch und durch produktives und positives Spiel, das nie langweilt.

Und Puerto Rico ist auch ein optisch schönes Spiel. Die Gestaltung passt zum Spielgeschehen, nichts drängt sich auf oder geht unter. Und für die Spieler, die sich nicht den Hals verrenken wollen, um die noch vorhandenen Gebäude auf dem Spielplan in der Mitte zu begutachten, sind sämtliche Gebäude zusätzlich auf der Rückseite der Spielregel abgebildet.

Puerto Rico

Gesellschaftsspiel

von Andreas Seyfarth, Alea / Ravensburger, ca. EUR 25,-
3-5 Pers., ab 12 J., ca. 120 Min.

Auszeichnungen:
Nominierungsliste Spiel des Jahres 2002
1. Platz Deutscher Spielepreis 2002
Deutscher Spielepreis: Essener Feder 2002

Puerto Rico
Material in Massen!

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die Rollen

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Jeder hat einen solchen Plan vor sich liegen.

Puerto Rico
Nur die Plantagen mit Kolonist (braunes Steinchen) können geerntet werden, aber ...

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... damit das Rohmaterial auch verkauft oder exportiert werden kann, muss es in einem entsprechenden, ebenfalls mit Kolonisten besetzten, Produktionsgebäude verarbeitet werden.

Puerto Rico
Nach der Kapitänsphase darf nur noch eine Warensorte hier lagern.

Puerto Rico
Die Qual der (Gebäude-)Wahl!
 
 
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