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Das Riff



Spielspaß

5

Material

4

Spielregel

5

Taktik

4

Glück

4

Risiko

3
Das passende Spiel zur Jahreszeit (naja): hier geht's um Fischzucht in der Karibik. Schöne bunte Fische sollen noch buntere Babies bekommen. Aber nur in den gewünschten Farbkombinationen. Das funktioniert folgendermaßen: Fischmännlein und -weiblein in den passenden Farben mit einem Wurm ködern, an einen (vorher schon ebenfalls mit Würmern (?) gefischten Korallenbaum) zur Paarung bewegen, und das Babyfischlein an sich nehmen. Wer zuerst 5 Zuchterfolge erreicht hat, kann sich den König der Fischer, äh Züchter nennen.

Spielanleitung


Und nun der Reihe nach: Die Riffkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Von diesem Stapel werden Karten genommen und in die Mitte des Tisches gelegt: 4 Reihen à 8 Karten bilden das Riff. Die inneren zwei Reihen bleiben verdeckt, die äußeren werden aufgedeckt. An das eine Ende werden die Riffbootkarten gelegt, ans andere der verdeckte Riffkartenstapel. Die Zuchtkarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben die Riffkarten gelegt. Die obersten vier Karten werden offen nebeneinandergelegt. Dies sind die ersten vier erwünschten Zuchtkombinationen. Gelingt einem Spieler eine dieser Kombinationen, nimmt er die Karte an sich und eine vom Stapel nimmt ihren Platz ein. Es müssen also immer vier Zuchtkarten offenliegen. Jeder Spieler bekommt einen Wurm in jeder Farbe und eine Jolle, die er auf seiner Seite an die letzte Riffkarte legt. Vor diesem Boot liegen jetzt also zuerst eine offene Karte, dann zwei verdeckte und wieder eine offene. Da man nur Karten fischen kann, die vor einem (eigenen) Riffboot liegen, sollte man sich im Laufe des Spiels noch einige davon zulegen (wie, dazu kommen wir später).

Wer dran ist würfelt als erstes mit den zwei Farbwürfeln. Pro Würfel nimmt er sich einen Wurm der entsprechenden Farbe, der Gegner darf sich einen Wurm einer (gewürfelten) Farbe aussuchen. Dann wird gefischt: eine Karte in der eigenen, offenen Reihe (Reihe auf der Seite des aktiven Spielers) kostet einen, eine Karte der mittleren beiden Reihen zwei und eine der gegnerischen Reihe drei Würmer. Bei den mittleren, noch verdeckt liegenden Karten hat man die Möglichkeit, erst einmal nachzuschauen: man zahlt einen beliebigen Wurm, um die Karte umzudrehen und kann sich dann entscheiden, ob man noch einen Wurm der Karte entsprechend zahlt, um die Karte aufzunehmen. Nimmt man sie nicht, bleibt sie offen liegen. Weil die Karte aber nun offen liegt, kostet sie von nun an zwei Würmer der entsprechenden Farbe. Die Farben beziehen sich immer auf die Farben der Fische auf der Karte, ein roter Fisch kostet in der Mitte beispielsweise 2, in der gegnerischen Reihe 3 und in der eigenen Reihe 1 roten Wurm bzw. Würmer. Bei Perlen, Korallenbäumen und Haien dürfen beliebige Würmer benutzt werden.
Eine gekaufte Karte muß sofort an einen eigenen Korallenbaum gelegt werden, d.h. als allererstes müssen Korallenbäume gefischt werden. Liegt schon eine Karte am Korallenbaum, so muß die neue Karte zu Ihr passen. Sie muss das andere Geschlecht darstellen (sonst klappt das nicht mit den kleinen Fischchen) und die Farbkombination muß auf einer der offen liegenden Zuchtkarten abgebildet sein. Passt das alles, werden die Elternfische auf den Ablagestapel gelegt und durch die Zuchtkarte ersetzt. Damit ist diese Zucht gelungen, Korallenbaum und Zuchtkarte bleiben vor dem Spieler liegen. Für die nächste Zucht muß also ein neuer Korallenbaum herhalten.
Wurde eine Hai- oder Perlenkarte gekauft, bleibt sie, sofern sie nicht sofort eingesetzt wird, bis zum Einsatz vor einem liegen. Mit Haikarten kann man beliebige offene Karten aus dem Riff und von den eigenen Korallenbäumen (z.B. wenn die angestrebte Zuchtkarte vom Gegner genommen wurde) vertreiben. Die Perlenkarte ist quasi ein Joker, man kann sie anstelle jedes beliebigen Wurmes einsetzen. Korallenbäume werden direkt vor dem Spieler ausgelegt, ein Spieler darf aber maximal 5 von ihnen sammeln (inkl. schon fertiger Zuchten). Der Spieler darf auch beliebig viele Riffboote kaufen (3 Würmer pro Boot), um Zugriff auf mehr Karten zu haben.
Man darf soviel fischen, wie es die eigenen Würmer zulassen. Ist der Spieler fertig, werden sämtliche Reihen wieder aufgefüllt, indem die noch vorhandenen Karten zum Riffende hin aneinandergeschoben werden (also keine Lücken mehr vorhanden sind). Die fehlenden Plätze werden mit Riffkarten aufgefüllt, den Reihen entsprechend verdeckt oder offen. Nun ist der Gegner dran. Wer als erster fünf Zuchterfolge vollbracht hat, hat, wie könnte es anders sein, gewonnen.

Das Riff ist ein einfach zu lernendes Kartenspiel, das aber trotzdem ein bißchen Taktik verlangt. Sammel ich Würmer oder suche ich lieber unter verdeckten Karten nach den passenden Fischen? Ist mir dieser Fisch wirklich drei Würmer wert? Kauf ich noch teures Riffboot? Oder such ich doch noch mal unter den Karten? Da die Riffkarten immer wieder mit dem Ablagestapel neu gemischt werden, ist natürlich auch ein relativ hoher Glücksfaktor dabei, der einem mal brauchbare, mal ewig lang nur unbrauchbare Karten beschert.
Die Gestaltung von Das Riff ist v.a. auch für Kinder sehr ansprechend, die Fische haben witzige Gesichter, wenn sie auch unterschiedlicher sein könnten. Bei manchen Zuchtkarten muß man auch zweimal hinschauen, um die Farbkombination zu erkennen. Das ging mir vor allem bei Orange-Orange und Rot-Orange so.

Alles in allem kann ich Das Riff aber empfehlen. Das Spiel an sich macht nämlich sehr viel Spaß, und darauf kommt es schließlich in erster Linie an.
Das Riff

Kartenspiel

von Christine u. Wolfgang Lehmann, Kosmos, ca. 28,- DM
2 Pers., ab 10 J., 45 Min.

Das Riff
Das Riff braucht relativ viel Platz.

Das Riff
Hier wird gezüchtet.

Das Riff
Nur wo Boote liegen, kann gefischt werden.

Das Riff
und der Haifisch, der hat Zähne, ...

Das Riff
Diese Paar macht ...

Das Riff
kleine, bunte Fischchen.
 
 
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