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Der Herr der Ringe: Die Suche



Spielspaß

3

Material

6

Spielregel

5

Thema

2

Planung

3

Glück

4
Weihnachten 2001 kommt der (nicht nur von mir) heißersehnte erste der Teil der Herr-der-Ringe-Verfilmung in die Kinos. Spätestens im Oktober wird der Markt also mit Merchandiseprodukten zum Film überschwemmt werden. Wir kennen das ja vom Start eines jeden Disney-Films oder von Star Wars. Unmengen von Puppen, Legofiguren, Sammelkarten, also einfach alles, was sich irgendwie mit den Helden der Filme vermarkten läßt, wird in den Kaufhäusern auf riesigen Verkaufsflächen präsentiert. Dieses Jahr werden wir demnach in Hobbits, Orks und Trollen ertrinken und bei Mc. Donalds finden unsere Kleinen in ihrer Juniortüte einen Plastik-Gandalf oder einen Plastik-Gollum. Auch Spiele zum Film dürfen natürlich nicht fehlen. Diese erscheinen in Deutschland im Kosmos-Verlag und der war in diesem Fall äußerst schnell. Bereits in Essen 2000, also über 1 Jahr vor dem Filmstart, wurde mit "Der Herr der Ringe" von Reiner Knizia ein sehr gelungenes Spiel zur Verfilmung des Buches von J.R.R. Tolkien vorgestellt (schaut euch doch bei dieser Gelegenheit nochmals die Kritik von Christian hier in der Spiele-Truhe an). Jetzt gibt es bereits das zweite Spiel zum Thema, Untertitel: "Die Suche".

Wie schon bei " Der Herr der Ringe" wurde die wunderschöne Gestaltung der Schachtel und des Materials von John Howe übernommen. Ihm ist es erneut gelungen alleine durch die Illustrationen Lust aufs Losspielen zu machen. Ansonsten lassen sich die beiden Spiele aber nicht vergleichen. Handelt es sich bei Reiner Knizia um ein kooperatives Spiel für 2 - 5 Spieler, so haben wir bei Peter Neugebauer ein Gegeneinander von 2 Personen.

Gespielt wird mit 48 Landschaftskärtchen. Mit ihnen erschaffen und erkunden wir im Verlauf der 3 Phasen des Spieles Mittelerde. Die Kärtchen sind diagonal in 4 Segmente unterteilt, auf denen entweder Berge, Wälder, Felder oder Gewässer zu finden sind. Im ersten Teil des Spieles wird ein Kreuz von 6 x 8 Karten gelegt, wobei natürlich nur gleiche Landschaften aneinander angrenzen dürfen. Die Spieler wählen hierzu aus ihren 3 Handkarten aus. Hat man kein passendes, legt man alle 3 offen ab und erhält Ersatz vom verdeckten Nachziehstapel.
In der zweiten Phase wird um das Kreuz herum gebaut. Dabei ist es zwingend notwendig, daß an 2 bereits vorhandene Kärtchen angelegt wird. Entstehen im Laufe dieser ersten beiden Phasen Landschaften, die exakt aus 2 Segmenten bestehen, wird auf diese ein Begegnungsplättchen gelegt, und zwar offen auf Wälder und Felder, verdeckt auf Berge und Gewässer.
Nach dem Anlegen der Kärtchen dürfen die Spieler ab Phase 2 zusätzlich einen Bewegungszug durchführen. Die Figuren, Frodo und Sam, starten gemeinsam im Auenland, dürfen aber danach nie wieder das gleiche Feld betreten. Die beiden Hobbits bewegen sich nach einer einfachen Regel: alle zusammenhängenden Landschaften einer Art gelten als ein Feld. Von diesen herunter darf man auf jede seitlich angrenzende Landschaft wechseln. Entstehen beim Legen also große Gebiete kann man Mittelerde schnell durchqueren. Bei unseren bisherigen Spielen war das aber eher nicht der Fall. Die Regel waren kleine und mittlere Landschaften.

Die punktebringenden Begegnungsplättchen erhält man, indem man das entsprechende Feld betritt. Die Plättchen auf den Wäldern und Feldern zeigen Figuren wie Gandalf und Pipin oder Artefakte wie Elbenmantel und Elbenseil. Diese sammelt man einfach ein und legt sie vor sich ab. Etwas schwieriger wird es im Gebirge. Neben 10 leeren Höhlengängen (kein Ereignis) hat man es hier mit Orks und Trollen zu tun, gegen die man kämpfen muß. Der Kampf ist äußerst unspektakulär und besteht lediglich aus ein- oder zweimaligem Aussetzen beim Bewegungszug. An die Gewässerplättchen kommt man zu Beginn des Spieles am schwersten heran. Erst wenn man für 2 Gebirgsplättchen (i.d.R. leere Höhlengänge) ein Boot gekauft hat, darf man die Seen betreten. Unter den Gewässerplättchen findet man den sagenumwobenen Ring, Gollum, der als einziger bei Spielende einen Minuspunkt bringen kann und 2 Figuren, die bestimmte Fähigkeiten haben: Setzt man Ent ein, darf man noch einen Zug machen, bei Gwaihir, dem Adler, ist es möglich größere Strecken auf dem Spielfeld zurückzulegen und so aus abgelegenen Gebieten Mittelerdes zurück in den Brennpunkt des Spielgeschehens zu gelangen.

Hat ein Spieler keine Landschaftskärtchen mehr auf der Hand, wählt er aus den offen abgelegten eine aus. Sollte auch hier keine passen, wird eine Karte umgedreht und die neutrale Rückseite an das Spielfeld angelegt. Ist der Spielplan komplett, wird auf die letzte neutrale Karte der Schicksalsberg gestellt. Mit dem Wettrennen dorthin beginnt die letzte Phase des Spiels. Der erste Spieler, der dort ankommt, beendet "Die Suche". Jeder zählt die Punkte auf den eingesammelten Begegnungsplättchen zusammen, Sonderpunkte gibt es für das Erreichen des Schicksalsberges (am besten mit Ring).

Soweit der Spielverlauf. Wie spielt sich das ganze nun? Das Legen der Landschaftskarten macht Spaß. Hier ist eine gewisse Planung und Einflußnahme auf das weitere Spielgeschehen möglich, indem man versucht möglichst viele Begegnungplättchen in die Nähe der eigenen Figur und den Schicksalsberg weit weg vom Gegner zu plazieren. Aber schon das Laufen ist fade. Man sammelt eben ein, was man kriegen kann, hat man die Wahl, nimmt man das wertvollere Plättchen. Bei den Figuren mit Fähigkeiten hätte man sich etwas mehr Abwechslung gewünscht. Zwei unterschiedliche Typen sind doch etwas mager. Und die Kämpfe sind schlicht und einfach langweilig. Was hier fehlt, ist die spannungserzeugende Möglichkeit den Kampf auch zu verlieren.

Das Spielgeschehen hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Man hat das Gefühl, daß eine an sich ganz passable Idee nicht bis zum Ende durchdacht wurde. Problematisch ist auch die Einbettung in die "Herr der Ringe" Geschichte. Sam und Frodo, zwei Freunde, die füreinander in den Tod gehen würden, spielen gegeneinander und dürfen nie ein gemeinsames Feld betreten. Das alleine wäre noch verzeihlich. Was mich aber wirklich verärgert hat, ist die Tatsache, daß der Schicksalsberg ohne den Ring erreicht werden kann. Hier wird die Vorlage völlig ignoriert. Wenn man auf der Schachtelrückseite schreibt, das Spiel sei speziell für Tolkien-Fans, dann muß man auch für eine adäquate Umsetzung sorgen. Ganz offensichtlich mußte noch ein weiteres Spiel zum "Herr der Ringe" her und da war es völlig egal, ob ein passender Mechanismus gefunden wurde oder nicht.
Es ist sicherlich nicht einfach aus dem Tolkien-Buch ein funktionierendes Spiel zu machen, daß das aber möglich ist, hat der Kosmos Verlag ja bereits selbst bewiesen: mit Knizias "Herr der Ringe" Diesen Versuch hier halte ich jedoch für mißlungen.

Die Suche
Lege- und Erkundungsspiel von Peter Neugebauer, Kosmos, ca. 30,- DM
2 Pers., ab 10 J., 30 - 40 Min.

Die Suche
Im Auenland startet die Expedition.

Die Suche
Am Anfang wird das Spielfeld "abgesteckt".

Die Suche
Die Hobbits sind bereit.
 
 
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