Erst vor kurzem habe ich das erste Mal begeistert den Kleinen Hobbit gelesen. Kaum war ich fertig und hatte beschlossen, mich demnächst dem Herrn der Ringe zu widmen, kam die Nachricht, daß es eben dieses Buch als Spiel gibt. Na, was das denn wieder werden könnte, man kennt ja so einige Spiele zum Film, zur Show und jetzt auch zum Buch. Das, was ich aus der Sparte bisher ausprobiert hatte, war auf jeden Fall kaum überzeugend. Diese Skepsis wich aber schon bald einer Begeisterung, als ich die Ausstattung und die Gestaltung dieses Abenteuerspiels sah. Allein durch die Gestaltung kommt beim Herr der Ringe schon so richtig Atmosphäre auf. Aber was steht den da in den Regeln: man spielt zusammen, der Gegner ist das Spiel. Ob das wirklich funktioniert? Beim ersten Mal hat es anfangs wirklich etwas gedauert, bis eine 12-jährige Mitspielerin kapiert hatte, daß man hier nicht gegeneinanderspielt. Aber auch sie hat dann der Gemeinschaftssinn gepackt, so wie uns alle. Aber dazu später mehr.
Der Spielplan besteht aus zwei Teilen: dem Ablaufspielplan (des gesamten Abenteuers) und dem jeweiligen Abenteuerspielplan. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Hobbits, die auf der Finsternisleiste des Ablaufplanes ganz im Hellen stehen. Am anderen Ende (in der Dunkelheit) steht Sauron, der darauf aus ist, den Ringträger der Hobbits und damit den Ring zu sich in die Finsternis zu ziehen. Nur in der Anfangsversion steht Sauron ganz am dunklen Ende der Scala, wenn man etwas Erfahrung hat stellt man in drei Felder weiter in Richtung Hobbits. Kommt ein Hobbit im Laufe des Spiels auf dasselbe Feld wie Sauron oder sogar weiter in Richtung Finsternis, so wird dessen Lebenslicht ausgelöscht, d.h. er wird aus dem Spiel genommen. Passiert dies dem Ringträger, so hat Sauron gewonnen. Und wie kommen sich nun Sauron und die Hobbits näher? Dies geschieht durch die einzelnen Abenteuer, die es zu bestehen gilt. In diesen Abenteuern müssen die Hobbits versuchen, Lebensplättchen und Schilde zu sammeln, und möglichst schnell das Ende des Abenteuers zu erreichen. Jeder Spieler, der dran ist, muß nämlich solange Ereigniskärtchen ziehen, bis eins kommt, das ihm erlaubt, auf einer der Abenteuerskalen auf dem Abenteuerspielplan weiterzukommen. Eine dieser Skalen gilt es zu beenden, dann ist das Abenteuer vorbei. Aber man muss auch auf die anderen achten, sie bringen Lebensplättchen und Schilde. Und die anderen Ereigniskärtchen, die vor dem erlösenden Ich-darf-ein-Feld-weiter-Ereignis gezogen werden, bedeuten meist nichts gutes. Hier darf z.B. gewürfelt werden, was im besten Fall gar nichts bedeutet, aber im schlimmsten Fall Sauron auf einen zubewegen oder einen selber drei Felder auf Sauron zubewegen läßt. Oder man muß auf den Ereignisfeldern eins weiter. Hier muß man meist irgendwelche bestimmten Lebensplättchen oder Karten vorweisen, um dem bösen Würfel oder schlimmerem zu entgehen. Richtig positive Felder gibt es kaum, daher ist die Kooperation zwischen den Hobbits umso wichtiger. Mit einigen Karten kann man seinen Mitspielern aus der Patsche helfen, oder man geht wagemutig drei Felder in die Finsternis, um Sauron vor den anderen fernzuhalten. Vor allem muß man aber den Ringträger von Sauron fernhalten, und auch die Person, die aller Voraussicht nach der nächste Ringträger wird. Der Ring wechselt nämlich meist zwischen den Abenteuern. Außerdem ist es sehr wichtig, sich am Anfang eines Abenteuers die Ereignisfelder durchzulesen, damit man weiss, was auf einen zukommen kann. Das kann einen vor allzu bösen Überraschungen bewahren. Hat man ein Abenteuer durchgestanden, ist erst einmal durchatmen angesagt, bevor man sich dem nächsten Abenteuer widmet.
Am Schluß des letzten Abenteuers muß der Ringträger (er ist wahrscheinlich nur noch allein im Spiel) versuchen, den Ring zu zerstören. Dazu muß er zweimal würfeln, und wenn er das übersteht, haben die Spieler gewonnen. Das ist bei unseren ersten fünf Testspielen bisher aber noch keinem gelungen. Und gerade diese Tatsache treibt uns dazu, es immer und immer wieder zu versuchen. Es gibt übrigens Punkte, je nachdem wie weit man gemeinsam gekommen ist, und wenn man Sauron besiegt hat, bekommt jeder Spiele noch Punkte für seine Schilde. Dies ist der einzige Punkt, der zu eigennützigen Verhalten führen kann (abgesehen von der Tatsache, daß jeder gern am Leben bleiben will).
Das geniale am Herrn der Ringe ist die Atmosphäre, die nicht nur durch die Gestaltung aufkommt. Man ist so im Spiel, daß man selbst dann noch bis zum Schluß mitfiebert und beratend mitwirkt, wenn man schon ausgeschieden ist. Der gemeinsame Versuch, das Böse zu zerstören, läßt eine wirkliche Gemeinschaft am Spieltisch zusammenwachsen, und auch noch nach dem Spiel wird (zumindest bei uns) rege diskutiert, was man hätte besser machen können, welche Taktik bei nächsten Mal funktionieren könnte. Da die Regeln relativ einfach sind, ist das Spiel auch sehr gut als Familienspiel geeignet. Und mit diesem Spielprinzip ist es meiner Meinung nach eines der schönsten Familienspiele.
In der Spielregel wird übrigens noch eine Variante vorgeschlagen, bei der der Ringträger versuchen kann, von Sauron in die Finsternis gezogen zu werden, um sich auf dessen Seite zu stellen. Gelingt ihm dies, bekommt er sämtliche Punkte seiner Gegner. Wir haben diese Variante aber bisher noch nicht ausprobiert, ich kann also nicht sagen, wie reizvoll sie ist.
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 Gemeinschaftsspiel von Rainer Knizia, Kosmos, ca. 60,- DM 2-5 Pers., ab 10 J., 60 - 90 Min.
 Schöne Atmosphäre ...
 am Spieltisch.
 Der Ringträger mit seinem Schutzbefohlenen
 Die Hobbits auf dem Weg
 und Sauron erwartet sie mit finstrem Blick.
 Gollum (rechts) hilft nur gegen einmal würfeln.
 Das Ende dieser Ereignisfelder sollte man besser nie erreichen.
 Lauter finstere Gestalten.
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