Was passiert, wenn Roboter verrückt spielen? Es gab schon ettliche Filme darüber mit düsteren Visionen. Daß das auch ganz spaßig werden kann, zeigt uns RoboRally. Hier veranstalten die Roboter eine rasante Rally durch ein Fabrikgelände, ohne Rücksicht auf Verluste. Da werden Fließbänder als Fortbewegungsmittel verwendet, andere Roboter weggeschoben, mit Lasern beschossen und zerquetscht. Aber alles nicht so schlimm, schließlich gibts ja Sicherungskopien.
Je nach Laune und Zeit kann entschieden werden, ob man mit einem, zwei, drei oder vier Spielplänen spielt. Diese werden aneinandergelegt und ergeben das Spielfeld (die Fabrikhalle). Außerdem werden zwei bis sechs (wieder je nach Laune) Checkpoints auf den Spielplan gelegt. Checkpoint 1 ist der Startpunkt, der letzte (max. 6) das Ziel. Im Laufe des Rennens müssen die Roboter alle Checkpoints durchlaufen. Nun erhält jeder Spieler einen der kleinen, handbemalten Roboter, eine Programmierhilfe, eine Sicherungskopie seiner Farbe, drei Lebenspunkte sowie eine Übersichtstafel, auf der sämtliche relevante Informationen noch einmal vermerkt sind.
Spielanleitung
Und los gehts: Zu Beginn jeder Runde teilt ein Mitspieler jedem Spieler neun Programmierkarten aus. Diese Karten enthalten die Befehle Vorwärtsbewegung (1-3 Felder), Rückwärtsbewegung, Vierteldrehung (nach rechts oder nach links) und halbe Drehung (180°). Fünf dieser Karten wählt der Spieler aus und legt sie verdeckt in einer von ihm gewählten Reihenfolge vor sich hin. Die Befehle dieser Karten wird sein Roboter dann in dieser Reihenfolge ausüben. Aber nicht auf einmal. Jeder Mitspieler spielt erst seine erste Karte, dann jeder die zweite, usw. So kann es schnell passieren, daß sich die Roboter gegenseitig in die Quere kommen. Dabei wird meisten ein stehender Roboter von einem gerade fahrenden weggeschoben, unter Umständen in eine Grube, was ihn zerstört, in die Bahn eines Laserstrahlers, der ihm Schadenspunkte zufügt oder beispielsweise auf ein Fließband, das ihn manchmal vom Spielplan oder in eine Grube fahren kann. Diese auf den Spielplänen eingezeichneten Felder kommen immer dann in Bewegung, wenn alle Spieler einen Befehl ausgeführt haben, also fünfmal pro Runde. Es können also die eigenen Pläne ganz schön durcheinandergeraten, wenn man mal durch einen anderen Roboter von der geplanten Route abkommt. Wird ein Roboter zerstört, fängt er da wieder an, wo er seine Sicherungskopie abgelegt hat. Diese kann er auf jeden Checkpoint, den er überquert hat oder auf spezielle Sicherungsfelder legen. Man sollte bei der Routenplanung also auch die Sicherungsfelder miteinplanen, wenn man nicht immer zu weit zurück will, weil man mal grad eben wieder zerstört wurde. Aber man landet ja eh meist nicht da, wo man will ;-). Für das Wiederbeleben des Roboters muß man einen Lebenspunkt abgeben. Da man nur drei davon hat, darf man also auch nicht zu oft zerstört werden.
Eine Möglichkeit, seinen Roboter nur allmählich zu zerstören, ist Schadenspunkte zu sammeln. Diese erhält man, wenn man von einem Laser getroffen wird. Pro Schadenspunkt erhält am Anfang der Runde man eine Programmierkarte weniger. Ab dem fünften Schadenspunkt werden die vor einem liegenden Programmierkarten von hinten her blockiert. D.h. wenn man sechs Schadenspunkte hat, sind die Befehle vier und fünf blockiert. Sie bleiben vor einem liegen und werden in jeder folgenden Runde ausgeführt. Man hat also keinen Einfluß mehr auf diese Befehle. Das kann natürlich dann ganz schön schwierig werden, das Ziel überhaupt anzupeilen. Also geht man lieber den Lasern aus dem Weg, wenn's geht. Und wenn man das Ziel erreichen will. Derjenige, der das als erster schafft, hat natürlich gewonnen.
Das Chaos, das RoboRally verursacht, macht einfach riesig Spaß. Je mehr mitspielen (in der Erweiterung bis zu acht), desto unkontrollierter kann man seinen Roboter bewegen, weil immer irgendjemand im Weg steht. Beim Spiel zu zweit jedoch kann man sich meist aus dem Weg gehen, krachen tut's hier oft nur am Anfang. Dafür kann man beim Spiel zu zweit aber das Programmieren ganz gut üben. Das ist nämlich gar nicht so einfach. Vor allem, wenn die Förderbänder um Kurven fahren und dabei die Roboter drehen, ist Gehirnschmalz angesagt. Da man auf dem Spielplan nicht ausprobieren darf, muß man ziemlich abstrakt anhand der Programmierhilfen seinen Zug planen. Seine Fehler entdeckt man dann, wenn man irgendwo ein Feld zu weit, in die falsche Richtung oder gar in eine Grube fährt oder von einer Presse zerquetscht wird. Die Schadenfreude der anderen ist dann natürlich besonders groß. Wir spielen übrigens seit der dritten Partie nur noch mit den im Regelheft vorgeschlagenen Varianten. Dabei bekommt ein Roboter der wieder ins Leben gerufen wird, automatisch zwei Schadenspunkte (weil die Sicherungskopie nie so gut wie das Original sein kann). Außerdem schießen nach den Fabriklasern alle Roboter mit Lasern gerade nach vorne. Die Chance getroffen zu werden, steigt dann immens.
|
 Chaos-Renn-Spiel von Richard Garfield, Amigo, ca. 50,- DM 2-4 Pers., ab 12 J., 20-60 Min.
 Intelligente Maschinen!?.
 Förderbänder bringen einen weiter.
 Wo geht's denn hier lang?
 Robos rennen um die Wette.
|