"Dein Gesicht paßt mir nicht!" zischte schon Klaus Kinski in einem Italowestern (Vier Fäuste für ein Halleluja ?) Terence Hill zu. Natürlich in einem Saloon, nach welchem das vor mir liegende Kartenspiel heißt: Saloon. Und in diesem Saloon kann's ja nur um das Eine gehen: Den starken Mann spielen und den andern eins in die Fresse (entschuldigt die Ausdrucksweise) zu geben. Und wer als letzter übrig bleibt, trinkt seinen Whiskey aus, geht nach Hause und hofft, daß er am darauffolgenden (Spiele-)Abend wieder so gut abschneidet.
Spielanleitung
Damit wäre der Sinn und das Ziel von Saloon eigentlich schon erklärt. Daß wir uns nur virtuell verkloppen und uns nicht die Spielkarten um die Ohren hauen, scheint auch klar, wenn man bedenkt, wie haltbar diese als Waffen wohl wären. Gewissermaßen schlagen wir uns also platonisch die Zähne aus, was uns Greenhorns natürlich besser liegt.
Jeder Spieler erhält eine Schlägerkarte mit einer Skala von 1 bis 10, die er offen vor sich auslegt. Auf die 10 legt er einen Marker zur Anzeige seiner sogenannten K.O.-Punkte. V.a. das vorgeschlagene Whiskey-Glas wird diesem Zweck sicher nicht gerecht, besser könnten wohl die Patronenhülsen funktionieren, also wenn Ihr zufällig welche daheim ...
Außerdem werden an jeden Spieler 5 Saloonkarten ausgeteilt, die dieser verdeckt auf der Hand hält. Der beginnende Spieler sucht sich nun ein Opfer aus, das er mit einem fiesen Spruch zum Kampf auffordert (mir gefällt am besten: "Dies ist kein Jim Beam!"). Und um seiner Meinung Nachdruck zu verleihen, haut er seinem Gegner voll eine rein. Dazu spielt er eine Angriffskarte aus, z.B. einen Fusstritt oder einen Kopfstoss. Auf der Karte stehen die K.O.-Punkte, die der Gegner nun auf seiner Skala verliert. Zudem kann der Angreifer bei bestimmten Angriffskarten den Angriff noch mit einem Gegenstand, z.B. einer Whiskey-Flasche, verstärken. In jedem Fall kann er auch eine Schlagkarte ausspielen. Diese zusätzlichen Karten geben natürlich noch mehr K.O.-Punkte für das Opfer, die dieses auf seiner Skala verlieren würde, könnte es sich nicht wehren. Hat der Verteidiger, also das Opfer, aber eine Verteidigungskarte auf der Hand, kann er mit dieser seinen Schaden verringern. Zudem kann max. ein Spieler den Angreifer oder den Verteidiger unterstützen, indem er eine Hilfekarte ausspielt. Nachdem diese Karten alle voneinander abgezogen bzw. zusammengezählt wurden, rückt der Verteidiger seinen Marker entsprechend nach unten und der Angreifer darf noch zwei Karten nachziehen und eine austauschen.
Nun ist der eben angegriffene an der Reihe, denkt sich einen heftigen Spruch aus und legt sich mit einem Spieler seiner Wahl an, knallt ihm also seine Angriffskarte und was sonst noch dazu kommt vor den Latz. Und so weiter.
Kann oder will ein Spieler nicht angreifen, beispielsweise weil er keine Angriffskarte hat, so darf er auch eine Ereigniskarte spielen, die ihn für gewöhnlich auf seiner K.O.-Skala wieder etwas nach oben bringt. Kann oder will er auch dies nicht, so muß er eine beliebige Karte einem beliebigen Spieler geben, der nun Angreifer wird.
Muß ein Spieler seinen Marker unter die 1 setzen, so ist er für dieses Spiel außer Gefecht gesetzt. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt.
Thema dieses Jahr bei Krimsus Krimskramskiste ist der Wilde Westen. Klar, daß da eine Kneipen-, äh Saloon-Schlägerei gut reinpaßt. Bei der richtigen Stimmung macht Saloon auch richtig Spaß, wenn man gern auch einfach ein paar Karten kloppen will. Aber die Atmosphäre muß schon stimmen, denn ohne Anmachsprüche, die in diesem Moment aus dem Herzen kommen, macht's keinen Sinn. Man sollte also Saloon unbedingt unter guten Freunden testen, die man auch das eine oder andere nennen darf. In einer eher höflichen Stimmung mit Leuten, die man nicht so gut kennt, wird's schwierig sein, aus vollem Herzen loszuprügeln, was aber das A und O von Saloon ist, da das Spiel an sich nicht so der Renner ist. Es funktioniert, hat aber ein paar Regelschwächen (z.B. steht drin, daß man zwei Karten nachziehen kann, wenn man angegriffen hat. Wir haben immer nachziehen lassen, weil man nämlich nur so wieder an Angriffskarten kommt, die einem ermöglichen würden, anzugreifen, um danach wieder Angriffskarten zu bekommen, wenn man keine mehr hat - okay, jetzt wird's kompliziert!). Ist allerdings die Stimmung westernmäßig gut (vielleicht auch nach dem einen oder andern Bier), macht's Spaß und die witzigen Illustrationen lassen jedes Cowboyherz höher schlagen (und auch jedes Spielerherz, wenn man den Doktor erkannt hat).
Ach ja, es darf natürlich auch keiner beleidigt sein, weil plötzlich alle auf ihn einschlagen. Da jeder angreifen kann, wen er will, kommt es schon mal vor, daß alle den prügeln, der es verdient d.h. noch am meisten Punkte hat. Der ist dann zwar der nächste Angreifer, aber wenn die andern sich gegenseitig unterstützen, wird es schwierig für ihn. Und dieses Alle-auf-Einen ist natürlich schon wieder ein Spaßfaktor.
(cs, 23.08.2001)
Anmerkung: Auf der Website von Krimsus Krimskramskiste gibt es inzwischen eine Seite Tipps und Tricks, auf der die Regel genauer erklärt wird.nach oben
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 Eine fröhliche "Karten-Klopperei" von Ralf Sandfuchs und Mark Sienholz, Krimsus Krimskramskiste, DM 12,80 3-6 Pers., ab 10 J., ca. 20-45 Min.
 "Anspucken" ist ein fiese Angriffskarte, denn das Opfer ist danach geblendet. Der Schläger hatte wohl vorher 'nen ordentlichen Schluck Whiskey genommen.
 Es gibt nicht nur grobe Schläger im Saloon.
 Wenn sein Falschspiel auffliegt, gibt's eins auf's Auge.
 Benutz Deinen Kopf!
 "In dies Tequila isse keine Wurm, Du Greenhorn!"
 Diese Angaben wurden wohl versehentlich von Strandcup übernommen. |