Ein Grinsen soll über mein Gesicht gehuscht sein, als ich Schrille Stille das erste Mal in den Händen hielt: schön groß und schwer, genau nach meinem Geschmack. Und wirklich allein das Material ist schon die Anschaffung wert. Alles ist aus Holz, bis auf die Karten, Spielplan und -regel natürlich. Der Wertungs-CD-Player ist eine Wucht, glücklicherweise wollte mir die Aufgabe des Wertens dann auch niemand streitig machen.
Und der Spielinhalt: Titel und Thema rufen bei vielen (auch mir) doch eher Skepsis hervor. Aber diese, soviel kann ich schon einmal verraten, wurde sogleich von Begeisterung verdrängt.
Spielanleitun
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Bands seines Labels (Plattenfirma) möglichst gut in den Charts zu platzieren. Wer zudem noch die Aufsteiger und Nummer-Eins-Hits richtig vorhersagt, bekommt auch hierfür Siegpunkte.
Die 42 Bandkarten werden gemischt und die ersten 14 davon werden von hinten der Reihe nach auf die Charts (Platz 1 bis 14) gelegt. Jede Band wird von einem oder zwei Labels vertreten, die man an den Farben auf der Karte erkennt.
Die Spielrunden laufen nun folgendermaßen ab:
Jeder Labelmanager (Spieler) erhält fünf Einflusschips (mit den Werten -4 bis +4) und einen Tippstein für die Nr. 1 und einen für den Aufsteiger der Woche. Nun kann er seine Einflusschips und Tippsteine auf die (in den Charts vertretenen) Bands seiner Wahl verteilen. Dazu bekommt er eine CD mit 14 nummerierten Löchern (Platz 1 bis 14), in die er gegebenenfalls seine Chips legt. Wichtig ist, dass er nur einen Einflusschip oder Tippstein für eine Band setzen kann, d.h. er kann beispielsweise seine vorhergesagten Aufsteiger nicht mit Einflusschips unterstützen.
Hat nun jeder seine Chips verteilt, werden die CD's verdeckt in den CD-Player gesteckt und die Wertung erfolgt. Zu jeder momentanen Platzierung (= jede Band) "spuckt" der CD-Player die gesetzten Einflusschips und Tippsteine aus. Die Einflusschips werden zusammengezählt (z.B. -4 +1 +2 -1= -2), die Band steigt entsprechend der Summe auf bzw. ab (im Beispiel verliert die Band also zwei Plätze) und wird entsprechend versetzt. Die Tippsteine werden auf die Bandkarte gelegt und erst am Ende der Runde gewertet. Wurden alle Bands gewertet, sehen die Charts normalerweise ziemlich verändert aus. So können Bands, für die eigentlich niemand was gesetzt hat, schon einmal durch die Einflusschips der anderen Bands auf Platz 1 landen oder ganz aus den Charts rausfliegen (für Überraschungen ist also gesorgt).
Nun bekommen die Spieler Punkte für jede Band ihres Labels auf den Plätzen 1 bis 6 und Abzug für jede Band, die abgestiegen und auf den Plätzen 11 bis 14 gelandet ist. Minuspunkte gibt es natürlich auch für Bands, die im Laufe der Wertung ganz rausgeflogen (= schlechter als Platz 14) sind. Diese werden dann durch Bands von den restlichen Karten ersetzt. Wer die Nummer 1 richtig getippt hat, erhält Pluspunkte. Und wessen Aufsteiger auch wirklich aufgestiegen ist, profitiert natürlich auch. Ist der vermeintliche Aufsteiger allerdings abgestiegen, bekommt sein Labelmanager (Spieler) Abzug.
Die Punkte der Labelmanager werden auf einer Wertungsskala gezogen. Sobald ein Spieler über 30 bzw. 50 kommt, fliegen die vordersten drei Bands raus. Das restliche Feld rückt auf und drei neue kommen hinzu. Und wer die 70er Marke überschreitet, beendet das Spiel, weil er gewonnen hat.
Fazit:
Schrille Stille glänzt nicht nur durch sein Material, sondern auch durch Spielinhalt. In jeder Runde muß man sich neu überlegen, wie man vorgeht, welche Bands man unterstützt und auf welche man setzt. Haben die eigenen Bands keine so gute Lobby, so sollte man die Nummer 1 durchaus auch einmal auf eine fremde Band setzen. Und nicht nur das Vorderfeld sollte man im Auge behalten, das Mittelfeld kann genauso wichtig sein: Steigt hier eine Band ab, hagelt's für den entsprechenden Labelmanager Minuspunkte.
Ich hätte nie gedacht, dass man das Thema "Charts" so passend umsetzen kann, ohne die entsprechende Atmosphäre zu verlieren. Und bei Schrille Stille passt alles: Vor allem die Label- und Bandnamen sind witzig gewählt, weil man meistens weiß, auf wen z.B. "Guns'n'Noses" anspielen soll und weil die comicmäßigen Illustrationen dies unterstützen.
Zudem ist Schrille Stille spannend und überraschend taktisch. "Wie setzen meine Mitspieler ihre Einflusschips?" "Soll ich versuchen mit den Tollen Thrombosen auf Platz 1 zu kommen oder soll ich lieber Mega Pearls vor dem Abstieg retten?" Die Miami Bitches setze ich auf Nummer 1, weil hier zwei gegnerische Spieler dran beteiligt sind. Die puschen die bestimmt!"
There's no business like showbusiness!
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 Gesellschaftsspiel von Peter Wichmann, Zoch, UVP 59,90 DM 3-6 Pers., ab 10 J., 90 Min.
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