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Die sieben Weisen



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

4

Glück

5

Planung

3

Ärgern

5
Beim Wettstreit der sieben Weisen kämpfen in jeder Runde zwei Bündnisse gegeneinander. Aber die Bündnisse setzen sich in jeder Runde neu zusammen, das heißt, wer eben noch zusammen gespielt hat, kann jetzt gegeneinander antreten.

Spielanleitung


In der Tischmitte liegen drei von elf sechseckigen Zeremonienplätzen und links und rechts davon jeweils eine Zählleiste. Kristalle mit den Werten 2 bis 7 werden gemischt und jeweils zwei offen auf jede Zeremonienkarte gelegt.
Eine Spielfigur wird auf die untere Zeremonienkarte gestellt und markiert die Karte, auf der die nächste Runde gespielt wird.
Die andere Spielfigur wird als Punkteanzeiger zwischen die Zählleisten gestellt.

Jeder Spieler erhält 6 Machtkarten und eine Zauberkarte. Jede Machtkarte ist einer Rolle (Hexe, Heilerin, Magier, Seher...) zugeordnet und zeigt einen Wert von 1 bis 7. Außerdem gibt es unter den Machtkarten Eulenkarten, die als Joker für jede Rolle verwendet werden können.
Anhand seiner Machtkarten entscheidet jeder Spieler, welche Rolle er in der kommenden Runde annehmen will und bekommt die entsprechende kleine und große Rollenkarte. Bei seiner Wahl sollte er auch die auf der aktuellen Zeremonienkarte abgebildete Hierarchie der Weisen berücksichtigen. Je höher eine Rolle ist, desto mehr kann sie gewinnen, der Spieler mit der niedrigsten Rolle kann aber für die nächste Runde entscheiden, auf welcher Zeremonienkarte gespielt wird und darf sich dort als erster eine Rolle aussuchen.
Nun starten die Bündnisverhandlungen: Die Spieler besprechen sich, zeigen einem möglichen Bündnispartner Karten, um ihn zu überzeugen, oder treffen Vereinbarungen (die sie vielleicht später gar nicht einhalten).
Haben sich zwei Bündnisse gebildet, legen die Spieler eines Bündnisses ihre kleinen Rollenkarten zu der einen Zählleiste und die anderen Verbündeten versammeln sich entsprechend an der anderen Zählleiste. Nun kann der Machtkampf beginnen.

Der hierarchisch höchste Spieler legt eine Machtkarte seiner Rolle oder eine Zauberkarte aus oder passt.
Legt der Spieler eine Machtkarte aus, so wird der Punkteanzeiger zwischen den Zählleisten um die entsprechende Anzahl Felder auf der Zählleiste seines Bündnisses gezogen.
Zauberkarten ermöglichen es einem zum Beispiel, Machtkarten nachzuziehen, Rollenkarte zu vertauschen oder so lange auszusetzen, bis alle Spieler gepasst haben und erst dann seine Karten auszulegen.
Passt ein Spieler, so darf er in dieser Runde nicht mehr einsteigen.

Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Sollte dieser zum gegnerischen Bündnis gehören, so zieht er, falls er eine Machtkarte gespielt hat, mit dem Punkteanzeiger in Richtung seiner Zählleiste und unter Umständen auch ein paar Felder auf dieser weiter. Handelt es sich um einen Spieler des Bündnisses, auf dessen Zählleiste der Punkteanzeiger schon steht, dann wird er einfach weiter auf dieser Leiste gezogen.

Die Runde endet, wenn der Punkteanzeiger am Ende einer Zählleiste angekommen ist oder wenn alle gepasst haben. Das Bündnis, auf dessen Zählleiste der Punkteanzeiger steht, hat die Runde gewonnen und darf die Kristalle, die auf der Zeremonienkarte liegen, unter sich aufteilen: Wer hierarchisch am höchsten steht, bekommt den wertvollsten Kristall und so weiter.

Wer als erster gepasst hat, nimmt 5 Machtkarten vom Stapel auf die Hand und gibt drei beliebige Machtkarten aus seiner Hand an den Spieler weiter, der als zweiter gepasst hat. Dieser zieht zusätzlich zwei Karten vom Stapel und gibt ebenfalls drei weiter. Hat nun jeder Spieler auf diese Art 2 neue Karten bekommen, geht das Spiel weiter:
Der Spieler mit der niedrigsten Rolle wählt nun aus den zwei noch nicht bespielten Zeremonienkarten die aus, auf der die nächste Runde gespielt wird. Es wird einen neue Zeremonienkarte gezogen, auf die eben gespielte gelegt und mit Kristallen ausgestattet.

Sobald die Finitum-Zeremonienkarte aufgedeckt wird, wird keine neue Zeremonienkarte mehr aufgedeckt. Der Spieler, der die nächste zu spielende Zeremonienkarte wählen darf, entscheidet sich für eine noch verbleibende Zeremonienkarte oder beendet das Spiel.
Nun erhalten die Spieler noch Punkte für Mehrheiten, die sie mit den Machtkarten auf der Hand halten.
Wer die wertvollste Kristallsammlung gewonnen hat, ist der weiseste der Weisen.

Fazit:
Die sieben Weisen lebt von zwei Dingen: Den interessanten, korrupten und fiesen Bündnisverhandlungen und dem einfachen, aber spannenden Machtkampf.
Die Bündnisverhandlungen, an deren Vereinbarungen sich niemand zu halten braucht, wenn ihm sein Ansehen bei seinen Mitspielern egal ist, bringen Bluff, Schadenfreude und Ärger ins Spiel, das damit niemanden kalt lässt. Der Machtkampf läuft eigentlich sehr linear ab, ist einfach zu handhaben, wird aber durch ausgespielte Zauberkarten auch wiederum äußerst interessant. Außerdem lässt sich auch häufig beobachten, dass Spieler, die für einen Sieg nur Billigkristalle abbekämen, gerne Mal beizeiten aussteigen und damit ihren Bündnispartner ins offene Messer laufen lassen. Wenn der das bei den nächsten Bündnisverhandlungen nur schon vergessen hätte...
Und das beste ist: Dies alles funktioniert auch wirklich! Die Sieben Weisen ist spannend und macht einfach großen Spaß.

Beim Spiel zu dritt fallen zwar die Bündnisverhandlungen weg und einer spielt immer alleine, dennoch reicht der Machtkampf aus, um dem Spiel auch in dieser Besetzung eine Empfehlung auszusprechen.

Die sieben Weisen
Gesellschaftsspiel von Reiner Stockhausen, Alea / Ravensburger, ca. EUR 15,-
3-5 Pers., ab 12 J., ca. 60-90 Min.

Die sieben Weisen
Der Wettstreit der Weisen ist in vollem Gange.

Die sieben Weisen
Sieht gut aus.

Die sieben Weisen
Auf dieser Zeremonienkarte steht die Heilerin ganz oben und kann damit den wertvollsten Kristall absahnen.

Die sieben Weisen
Neue Zeremonienkarten werden auf die schon gespielten gelegt.
 
 
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