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Strand-Cup



Spielspaß

6

Material

5

Spielregel

5

Kommunikation

6

Glück

4

Taktik

4
Sommer, Palmen, Sonnenschein - was kann schöner sein? So lautete scheinbar das Motto von Krimsus-Krimskramskiste in der zweiten Hälfte des vergangenen Jahres. Neben Haps, in dem Haie die Saison-Badegäste verspeisen, kommt in Strand-Cup der sportliche Aspekt des Badeurlaubs zur Geltung. Hier geht es nämlich um Beach-Volleyball. Um aber bequem im Winter in der geheizten Stube spielen zu können, funktioniert das ganze mit Karten. Dabei hat der Autor aber versucht, möglichst viele Elemente des realen Beach-Volleyballs zu übernehmen. Und damit ist ihm ein außergewöhnliches Kartenspiel gelungen, das neben der Förderung des Teamgeistes auch noch einen Riesen-Spaß-Faktor beinhaltet.

Spielanleitung


Es spielen entweder zwei Teams à zwei, drei oder vier Personen gegeneinander. Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Handkarten, die er aber seinen Partnern nicht zeigen darf. Die normalen Karten haben vier Werte: Annahme, Aufbau, Stellen und Abschluß. Dazu gibt es noch Karten wie Block, Killerschmetterball, Killeraufschlag, Blenden, Energydrink ... Gezählt wird wie beim normalen Volleyball: Macht eine Mannschaft einen Fehler, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Punkt, wenn sie Aufschlag hatte, ansonsten wechselt das Aufschlagsrecht. Und so läuft ein Ballwechsel ab: Der aufschlagende Spieler spielt z.B. eine Schmetterkarte (Abschlußwert 5). Da dieser ja direkt über das Netz gespielt wird, bekommt die gegnerische Mannschaft den Ball mit einem Netzwert von 5. Ein Spieler hier nimmt ihn jetzt mit einer Baggerkarte (Annahme 10, Aufbau 2), und spielt ihn seinem Mitspieler zu (um diesem mitzuteilen, daß man Schmettern möchte, ruft man dann beispielsweise "Wieder zu mir!"). Bei der Annahme vom gegnerischen Ball muß der Annahmewert mindestens so hoch sein wie der Netzwert. Dies gilt jedoch jetzt nicht mehr, da der zweite Spieler den Ball ja von seinem Mitspieler zugespielt bekommt. Er spielt also jetzt idealerweise eine Pritschenkarte (Stellen 3) und stellt den Ball dem ersten Spieler. Dieser schmettert (Schmetterkarte Abschluß 5) ihn jetzt wieder übers Netz. Der Netzwert beträgt jetzt 10 (Aufbau 2 + Stellen 3 + Abschluß 5 = 10). Also braucht die gegnerische Mannschaft zur Annahme eine Karte mit mindestens Annahme 10, und kann dann wieder aufbauen. Hat sie keinen so hohen Annahmewert auf einer Karte, kann sie auch blocken. Die Spieler, die blocken, müssen jeweils eine Blockkarte legen und zweimal würfeln. Erreicht das Gesamtergebnis (z.B. bei 2 Spielern 2+3+6+2=13) den Annahmewert, so kommt der Ball mit diesem Ergebnis (13) als Netzwert wieder zur anderen Mannschaft zurück, die zur Annahme wieder den entsprechenden Wert braucht. Reicht das Würfelergebnis nicht, dann gibt es Punkt für den Gegner oder Aufschlagwechsel.
Eine weitere Möglichkeit, einen Ball ohne den entsprechenden Annahmewert zu bekommen, ist die Karte "Rettungssprung". Ein Spieler legt sie aus und der Partner, der den Ball jetzt spielen will, muß würfeln. Bei einer 1-2 erreicht er den durch die Rettungsaktion ziemlich ungenau gespielten Ball nicht mehr. Würfelt er 3 oder mehr, so kann er ganz normal weiterspielen, nur der "Rettungsspringer" kann nicht mehr angespielt werden, bevor der Ball wieder beim Gegner war. Ist ja auch klar, wenn man grad Sand gefressen hat.
Die anderen Karten ermöglichen beispielsweise eine Verstärkung eines Schmetterballs, oder man kann den Gegner blenden, d.h. er muß würfeln, ob er den Ball sieht oder nicht. Wichtig ist, daß die Blockkarte nur gegen einen Schmetterball eingesetzt werden kann. Die Schmetterkarte hingegen kann nicht zum Aufbau oder zum Stellen verwendet werden. Nimmt ein Spieler also einen Ball vom Gegner mit einer Schmetterkarte an, so muß er den Ball direkt wieder zum Gegner spielen. Dementsprechend gering ist auch der Netzwert (nur Abschluß, z.B. 5). Ansonsten kann innerhalb einer Mannschaft ein bis dreimal gespielt werden, bevor der Ball übers Netz muß.

Einen einzigen Nachteil kann ich bei Strand-Cup erkennen: Oftmals hat man nicht genau die Spielerzahl (4, 6 oder 8). Ansonsten kann ich dieses Kartenspiel nur empfehlen. Der Spielablauf ist einfach erklärt und es macht Spaß, mit seinem(n) Partner(n) die Gegner Sand fressen zu lassen. Da man seiner Mannschaft keine Angaben über seine Karten machen darf, waren wir ständig am Entwickeln von Geheimzeichen. Während ich "Wieder zu mir" rief, sorgte eine unscheinbare Handbewegung dafür, daß mein Mitspieler ordentlich für einen Schmetterball stellte. Ein leichtes Achselzucken führte zu einem gemeinsamen Block, usw. Diese Spielweise ist zwar vielleicht nicht ganz korrekt, macht aber ungemein Spaß.

Strand-Cup
Karenspiel von Mark Sienholz, Krimsus Krimskramskiste, ca. 13,- DM
4, 6 oder 8 Pers., ab 10 J., 45 Min.

Strand-Cup
Ideal: Baggern, Pritschen und dann Schmettern

Strand-Cup
Besser wär's natürlich noch mit einem Killerschmetterball.

Strand-Cup
Da hilft nur noch ein guter Block ...

Strand-Cup
... oder Sand fressen.

Strand-Cup
Wer zuerst zehn hat, gewinnt den Satz.
 
 
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