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Tongiaki



4

Spielspaß

4

Material

5

Spielregel

5

Ärgern

3

Planung

4

Glück

5
Was waren die Polynesier doch für ein wagemutiges Volk. Mit ihren Katamaranen breiteten sie sich dank ihres seemännischen Geschicks schon vor mehr als 1000 Jahren im gesamten pazifischen Raum aus und bevölkerten zahlreiche Inseln. Aber nicht jede Reise endete glücklich. Durch tückische Strömungen und heftige Stürme war der eine oder andere Katamaran dem Untergang geweiht.

Spielnaleitung


Ausgehend von der Heimatinsel Tonga brechen die 2 bis 6 Spieler auf in die unendlichen Weiten des Ozeans. Ziel ist es, auf dem im Laufe einer Partie aus sechseckigen Plättchen entstehenden Spielplan, möglichst viele Inseln zu besiedeln und bei Spielende dort mit mindestens einer Figur vertreten zu sein. Dann darf man sich den Wert der Insel, das können 2 bis 5 Punkte sein, gutschreiben.

Auf den 16 Inselplättchen sind immer 2 oder 3 Strände zu sehen, welche wiederum Platz für 2 bis 5 Katamarane bieten. 16 weitere Plättchen zeigen den Ozean. Dieser wird von Seewegen durchzogen, welche die Katamarane nehmen müssen. Manche der Seewege sind mit einer Zahl zwischen 2 und 4 gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass eine Überfahrt hier nur gelingt, wenn mindestens Boote von 2 bis 4 Mitspielern teilnehmen.

2 Boote pro Spieler liegen zu Beginn an den Stränden von Tonga. Der Spieler am Zug vermehrt sich zunächst, d.h. er verdoppelt die Anzahl seiner Katamarane, maximal darf er jedoch pro Strand 1 Boot neu einsetzen. Zu Beginn muß man sich in Tonga vermehren, im weiteren Spielverlauf sucht sich jeder Spieler die Insel aus, die ihm die taktisch beste Möglichkeiten offeriert.

Sind durch die Vermehrung ein oder mehrere Strände einer Insel komplett belegt, kommt es zur Auswanderung. Alle Boote, also auch die der Mitspieler, machen sich wagemutig auf den Weg, ohne zu ahnen, ob die Fahrt einen glücklichen Ausgang nimmt oder auf dem Boden des Meeres endet (es sei denn, man bewegt sich auf einem Teil der Auslage, der bereits bekannt ist. Dann weiß man natürlich wohin die Reise geht und wie sie endet). Der aktive Spieler deckt das oberste Plättchen des verdeckten Stapels auf und legt es mit der durch ein rotes Wappen gekennzeichneten Seite an den vollen Strand an. Handelt es sich bei dem Plättchen um eine Wasserkarte fahren alle Schiffe entlang der Seewege bis zur Kante der Karte, wo ein weiteres Plättchen angelegt wird. Dies wird solange wiederholt, bis eine Insel gezogen wird, oder die Überfahrt auf einer Wasserkarte scheitert, da nicht Boote von genügend Mitspielern mitreisen.

Beim Scheitern der Fahrt werden die betroffenen Boote an ihre Besitzer zurückgegeben. Landen die Katamarane auf einer Insel, verteilt der aktive Spieler diese nach Gutdünken auf die verschiedenen Strände, wobei an jeden Strand, falls möglich, mindestens ein Boot gesetzt werden muß.

Zweimal pro Spiel ist es jedem Spieler möglich eine Königsinsel zu gründen. Voraussetzung hierfür ist, dass sich zu Beginn eines Zuges keine fremden Katamarane auf der Insel befinden. An den Stränden einer Königsinsel dürfen im weiteren Spielverlauf keine Boote mehr anlegen, somit gehören die Punkte bei Spielende alleine dem Herrscher dieser Insel. Die Gründung einer Königsinsel lohnt sich also in den meisten Fällen nur, wenn man sich damit 4 oder 5 Punkte sichert.

Fazit:
Tongiaki ist ein ungemein turbulentes Spiel. Das gilt weniger für eine Partie zu zweit, bei der man recht taktisch vorgehen kann, bei der jedoch auch ein großer Teil der Fahrten daran scheitert, daß alle Seewege mit den Zahlen 3 und 4 von vornherein zum Untergang verurteilt sind. Bei den Spielen mit 4 oder mehr Mitstreitern verbreiten sich die Boote dagegen oft völlig unvorhergesehen. Häufig sind nun mehrere Strände auf einmal komplett belegt, so dass der aktive Spieler entscheiden muß, von welchem Strand aus er zuerst startet. Und auf dem Zielplättchen füllen sich eventuell erneut Strände komplett und wieder gehen Boote auf die Fahrt. Ein solch langer Zug ist nicht in seiner ganzen Reichweite planbar und dies sollte auch gar nicht erst probiert werden. Spieler, die dies versuchen, sind zum Scheitern verurteilt und nehmen das ganze Tempo aus dem Spiel, das einen Großteil des Vergnügens ausmacht. Womit ich nicht meine, dass man völlig zufällig drauflos spielen sollte. Vielmehr ist eine gesunde Mischung aus Kopf und Bauch gefragt.

Ziel bei Tongiaki sollte im übrigen nicht nur die Verbreitung der eigenen Figuren sein, auch das Verdrängen fremder Boote von punkteträchtigen Inseln oder das Abstellen der gegnerischen Katamarane auf Stränden, von wo aus bekannterweise nur eine Reise ins Nichts möglich ist, sind erfolgversprechende Methoden.

Leider kommt es bei Tongiaki immer mal wieder zu Situationen (nicht oft, aber doch nicht so selten, dass man es verschweigen könnte), bei denen ein Zug sich endlos hinzieht, ein ewiges Hin und Her zwischen verschiedenen Inseln, so dass selbst der aktive Spieler am Ende das Interesse am Entwirren dieses Knäuels verliert und der Ausgang rein zufällig erscheint.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass ein Spieler relativ früh und unverschuldet, nahezu ausgerottet werden kann. Die Spielregel sieht für solche Spieler zwar einen Neustart auf einer beliebigen Insel vor, um den Sieg werden diese Spieler allerdings nicht mehr mit kämpfen.

Was bleibt ist ein zwiespältiger Eindruck, wobei das positive eindeutig überwiegt. Gerade für 4 oder mehr Spieler kann ich Tongiaki deshalb ohne Bedenken empfehlen.

Tongiaki
Gesellschaftsspiel von Thomas Rauscher, Schmidt, ca. EUR 21,-
2-6 Pers., ab 10 J., ca. 30-45 Min.

Tongiaki
Die Inselwelt wird entdeckt.

Tongiaki
Am westlichen Hafen steht ein Aufbruch bevor...

Tongiaki
...und die beiden grünen und der rote Katamaran verteilen sich auf der neu entdeckten Insel.

Tongiaki
Da dieser Hafen keinen Platz für mehr als zwei Katamarane hat, ist zumindest der untere Seeweg zum Scheitern verurteilt (hier müssten drei unterschiedliche Katamarane fahren).
 
 
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