Formel 1. Ein Rennen kurz vor dem Start. Die Motoren dröhnen, der Geruch von Treibstoff und Gummi liegt in der Luft, die Fahrer schauen konzentriert auf die Ampeln. Noch sind sie alle rot. Doch da springen sie auf Grün und mit ohrenbetäubendem Lärm schießen die Rennautos nach vorne.
Spielanleitung
Genau so starten die 2 bis 4 Spieler in Zoltán Aczéls Kartenspiel in das Rennen. Die Streckenkarten auf dem Tisch zeigen die Rennstrecke, jeder Teilnehmer hat seine gut gemischten Tempokarten verdeckt vor sich liegen, alles ist also bereit und wartet nur noch auf das Startzeichen. Dies geschieht mittels Ampelkarten, die nacheinander aufgedeckt und sofort auf einen beliebigen Streckenabschnitt (außer Start und Ziel) gelegt werden. Taucht die grüne Ampel auf, ist das Rennen gestartet und alle Spieler greifen blitzschnell zu ihren Tempokarten.
Jeder Spieler legt jetzt, so schnell wie möglich, offen vor sich eine Reihe mit seinen Tempokarten aus (Diese zeigen Werte von 30, 60 und 150 km/h, jeweils mit Plus- oder Minuszeichen, sowie 2 Karten mit einem Pfeil).
Die Rennautos starten logischerweise mit einem Tempo von 0, die erste Tempokarte zeigt die Geschwindigkeitserhöhung für die erste Streckenkarte, also z.B. +60 km/h. Die zweite Tempokarte (z. B. + 30 km/h) gilt für die zweite Streckenkarte usw. Dabei werden die Werte mit einem Pluszeichen zur bisherigen Gesamtgeschwindigkeit dazu addiert (in unserem Beispiel sind wir also bei 90 km/h), oder bei einem Minuszeichen, abgezogen. Ein Pfeil auf der Tempokarte bedeutet, dass das bisherige Tempo beibehalten wird.
So weit, so einfach. Die Ampelkarten, die zu Beginn des Spieles auf die Streckenkarten gelegt wurden, zeigen jedoch Tempobeschränkungen, die eingehalten werden müssen, will man nicht mit Motorschaden aus dem Rennen ausscheiden. Wer also in eine Schikane, die maximal mit 60 km/h durchfahren werden darf, mit 120 km/h hineinbrettert, fliegt aus der Kurve und ist aus dem Spiel draußen.
Genau das gleiche gilt für diejenigen, die langsamer als 30 km/h fahren. Es handelt sich hier schließlich um ein Formel 1 Rennen und nicht um eine gemütliche Spazierfahrt und wer so gemächlich unterwegs ist, wird disqualifiziert.
Denkt ein Spieler, er hat seine Tempokarten korrekt ausgelegt, ruft er Stopp. Die anderen Spieler legen weiter ihre Reihen aus bis auch der letzte Spieler fertig ist. Jetzt wird kontrolliert, ob die Strecke tatsächlich den Vorgaben entsprechend bewältigt wurde. Ist dies der Fall, ist derjenige Sieger, der seine Tempokarten als erster komplett ausgelegt hatte.
Wem dies auf Dauer zu einfach ist, kann verschärfte Regeln einführen. Hier ist es dann nicht mehr erlaubt, zwei gleiche Geschwindigkeitswerte (egal ob mit Plus- oder Minuszeichen) oder die Pfeile direkt hintereinander zu legen.
In einer weiteren Variante kommen die Stoppuhren, die auf einigen Streckenkarten abgebildet sind, zum Einsatz. Wer an diesen Stellen die höchste Gesamtgeschwindigkeit fährt, erhält 2 Punkte. Punkte gibt es bei dieser Variante dann auch für den Zieleinlauf. Wer insgesamt die meisten sammeln konnte, ist Sieger von Turbo.
Fazit:
Spiele, die sich mit dem Thema Formel 1 beschäftigen, sind meist taktische Simulationen, bei denen mittels Würfel oder Karten beschleunigt, gebremst, geschaltet und getankt wird. Was alle diese Spiele jedoch nicht berücksichtigen, ist das irrsinnige Tempo, das bei diesen Rennen erreicht wird und das von den Fahrern Entscheidungen in Sekundenschnelle erfordert. Dieses Manko behebt Turbo. In totaler Hektik bauen die Spieler ihre Tempokartenreihen auf, verwerfen und verbessern die Reihenfolge der Karten immer wieder, bis schließlich einer das Ziel erreicht. Zwar sind die zu bewältigenden Rechenaufgaben recht einfach, doch in der Hitze des Geschehens passieren immer wieder Fehler, gerade wenn man mit den verschärften Regeln spielt. Und so gewinnt, zur allgemeinen Freude, nicht immer der Schnellste, sondern ab und an auch mal der Sorgfältigste.
|
 Kartenspiel von Zoltán Aczél, Adlung, ca. EUR 7,- 2-4 Pers., ab 10 J., ca. 5 Min.

|