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Vampirconnection



Spielspaß

5

Material

3

Spielregel

3

Taktik

4

Glück

4

Schadenfreude

5
Harte Zeiten für Blutsauger. Wo früher mehrere Dörfer einen Vampirgrafen versorgen konnten, streiten sich nun zwischen drei und sechs dieser blutrünstigen Adligen um die Menschen eines Dorfes. Dabei werden die schmutzigsten Tricks ausgegraben: Nicht nur die Schlösser der anderen werden besucht, um Opfer zu klauen, nein, man verrät sich gegenseitig sogar an die Vampirjäger, damit die unliebsamen Konkurrenten aus dem Weg gepflöckt werden.

Spielanleitung


Jeder Spieler erhält ein Schloß- und eine Gruftkarte, die er offen nebeneinander vor sich auslegt. Seine Vampirkarte legt er auf sein Schloß. Außerdem erhält er 4 Vampirkarten und eine Karte Buckliger Gehilfe (= BG) auf die Hand. Die restlichen Vampirkarten kommen auf einen verdeckten Ziehstapel. Die Dorfkarten werden ebenfalls verdeckt auf einen Stapel in die Mitte gelegt, sie bilden das Dorf.

In seinem Zug hat ein Spieler verschiedene Bewegungsmöglichkeiten: Er kann von seinem Schloß ins Dorf ziehen, Schlösser der anderen Vampiren heimsuchen, vom Schloß in seine Gruft oder umgekehrt ziehen. Dafür braucht er allerdings die passenden Bewegungskarten, besucht er beispielsweise ein anderes Schloß, um dort einem Gegenspieler ein Opfer zu stehlen, so braucht er entweder eine Kutsche und einen BG oder eine Fledermauskarte.
Ins Schloß darf ein Vampir auch einen Gesandten, den BG, schicken. Damit bringt er sich selbst nicht in Gefahr, gepflöckt zu werden. Doch dazu später mehr.
Die Besuche im Dorf oder in anderen Schlössern geschehen quasi virtuell, d.h. da der Vampir nach dem Besuch des Dorfes bzw. Schlosses sowieso wieder automatisch in sein Schloß zurückkehrt (Rückflug sozusagen inklusive), bleibt die Karte im Schloß liegen, während der Spieler seine Aktionen im Dorf oder im gegnerischen Schloß durchführt.

Bewegt sich der Spieler ins Dorf (als Fledermaus, Wolf, Nebel oder mit der Kutsche mit dem buckligen Gehilfen) oder schickt er seinen BG, so dreht er dort die oberste Karte um: Handelt es sich um ein Opfer, so legt er sie vor sein Schloß. Deckt er eine Abwehrkarte auf, so wird geprüft, ob die Form, in der er reist, überhaupt von dieser Karte abgewehrt werden kann. Deckt er z.B. Knoblauch auf, so darf er gleich wieder unverrichteter Dinge abziehen, wenn er als Nebel unterwegs ist. Einem Wolf allerdings kann der Knoblauch nichts anhaben, daher wird in diesem Fall einfach die nächste Karte aufgedeckt.
Zudem gibt es Ereigniskarten, die den Zug des Spielers sofort beenden und sofort durchgeführt werden.

Läßt sich ein Spieler in ein gegnerisches Schloß kutschieren oder fliegt er als Fledermaus dorthin, so nennt er eine Opferkarte, die sein Gegner neben seinem Schloß liegen hat, und kann sie mitnehmen, sofern sie der Gegner nicht rechtzeitig schützen kann (mit einer Schutzkarte, doch dazu später auch mehr). Bei erfolgreichem Diebstahl legt er das Opfer wie die Opfer aus dem Dorf vor sein Schloß.

Ein Spieler darf in seinem Zug soviel Bewegungen ins Dorf oder in andere Schlösser machen, wie es ihm beliebt bzw. wie es seine Karten erlauben. Ist er am Ende seines Zuges, so muß er seine Opferkarten, die jetzt vor seinem Schloß liegen, verteilen. Eines dieser Opfer darf er ganz austrinken, und muß es rechts neben seine Gruft legen, d.h. es ist ihm in den folgenden Runden nicht mehr von Nutzen. Dafür erhält er aber so viele Blutstropfen wie die Zahl oben rechts auf der Opferkarte anzeigt (normalerweise sind das mehr als die Zahl links oben anzeigt).
Alle restlichen Karten muß er links neben sein Schloß legen, und er erhält für alle Karten, die nun in seinem Schloß gefangenhält (die neben seinem Schloß liegen) den Zahlenwert oben links in Blutstropfen. Aus diesen Opfern im Schloß kann er sich also am Ende jeder Runde wieder laben.
Bis zu drei der Blutstropfen kann sich der Spieler auch in Vampirkarten auszahlen lassen, d.h. er kann bis zu drei Karten nachziehen. In jedem Fall darf der Spieler zusätzlich eine Karte vom Vampirkartenstapel nachziehen, das nennt sich der "Hauch der Unsterblichkeit".
Ist der Spieler am Ende seines Zuges noch mit einer Bewegungskarte vom Schloß in seine Gruft gezogen, so ruht er sich aus, und darf drei Vampirkarten nachziehen. Allerdings verfällt für ihn das Opfer-Aussaugen.

Unter den Vampirkarten gibt es nicht nur Bewegungskarten, sondern auch Vampirjäger-, Pflock- und Schutzkarten sowie noch weitere Sonderkarten.

Die Vampirjägerkarten kann man in Verbindung mit den Pflockkarten außerhalb des eigenen Zuges spielen. Ist ein Gegenspieler gerade als Fledermaus, Wolf oder in der Kutsche unterwegs oder liegt er in der Gruft, kann man ihn pflöcken. Dazu braucht man einen Vampirjäger und eine bestimmte Anzahl von Pflöcken. Diese Karten werden ausgespielt und kommen alle bis auf eine Pflockkarte anschließend auf den Ablagestapel. Der gepflöckte Vampir legt sich sofort mit der übrigen Pflockkarte in die Gruft und darf seinen Zug nicht mehr weiterführen. Aus der Gruft kann er sich im nächsten Zug nur befreien, wenn er einen BG ausspielt, der ihm den Pflock aus dem Herz zieht. Hat er keinen, muß er auf den "Hauch der Unsterblichkeit" hoffen, denn dies ist für ihn die einzige Möglichkeit, Karten zu bekommen. Opfer austrinken usw. darf er nämlich, solange er gepflockt ist, nicht. Er darf aber weiterhin mitspielen, allerdings ohne Bewegungen (ins Dorf, ins Schloß oder in andere Schlösser) durchzuführen. Wird er vom BG befreit, so muß er erst einmal aus der Gruft ins Schloß ziehen, natürlich mit einer Bewegungskarte.

Mit Schutzkarten kann man in seinem Zug Opfer in gegnerischen Schlössern schützen. Der Gegner kann von diesen Opfern dann kein Blut trinken, bekommt für sie also weder Blutstropfen noch Karten. Haben sie das/die Opfer genau einmal geschützt, werden sie auf den Ablagestapel gelegt. Außerdem kann man mit Schutzkarten eine Opferkarte vor dem Raub durch einen Gegner schützen. Man setzt sie dann logischerweise ein, wenn man nicht an der Reihe ist.

Bevor ich es vergesse: Am Anfang jedes Zuges kann der aktive Spieler mit jedem beliebigen Spieler bis zu 2 Karten tauschen. Dies geschieht freiwillig und nach Verhandlungen. Das ist übrigens die Vampirkonnektion, nach der das Spiel benannt ist. In unseren Spielen hatte diese Anfangsaktion allerdings keine besondere Bedeutung, da großartig niemand scharf darauf war zu tauschen.

Vampirconnection ist in meinen Augen ein ziemlich gelungener Einstieg des in diesem Jahr gegründeten Sphinx-Spieleverlages. Das Spiel ist witzig und funktioniert ganz gut, wenn man einmal drin ist. Leider ist die Spielanleitung mit 28 DinA6-Seiten sehr umfangreich gehalten. Ab Seite 17 werden zwar nur noch Spielkarten erklärt, aber man greift im ersten Spiel doch ständig zur Regel, um die Bedeutung der Karten oder auch allgemeine Regeln nachzuschauen. Das ganze hätte, denke ich, auch etwas kürzer und übersichtlicher werden können.

Etwas kürzer in der Spieldauer hätte dem Spiel auch ganz gut getan. Zum Schluß hin zieht es sich doch ziemlich und bei der ersten Runde liegt man auf jeden Fall weit über den angegebenen 60 Minuten. Für ein witziges Kartenspiel ist das meines Erachtens einfach zu lang. Daher schlagen wir vor, das Spiel zu verkürzen, indem man nur die Hälfte oder ein Drittel der Dorfkarten nimmt. Natürlich sollte man dann schauen, dass alle Ereignisse einmal vorhanden sind und alles einigermaßen ausgeglichen ist.

Wenn es um das Spielmaterial geht bin ich hin- und hergerissen: Auf der einen, positiven Seite stehen die witzigen Zeichnungen, der extrem stabile Karton (zur Not kann man mit dem dem Gegenvampir eins über den Schädel ziehen ;-) ), auf der anderen Seite Farbkombinationen, die den Augen wehtun, Bluttropfen-Chips, die erst auf den zweiten Blick einen Unterschied im Wert erkennen lassen und Zeichnungen, die den Schlümpfen entnommen scheinen. Da schon auf der Rückseite der Spieleschachtel rote, grelle Schrift auf hellblauem Hintergrund einem das Auge verätzt, kann das schon den einen oder anderen Käufer abschrecken. Auch die seitlichen Angaben zu Spieldauer, Teilnehmerzahl und Alter sind in schwarzer Schrift auf dunkelblauem Grund kaum zu erkennen. Der Farbmix aus Rot und Hellblau wird übrigens auch auf den Spielkarten verwendet, dort kann man aber was lesen, weil die Schrift dankenswerterweise sehr groß ist.

Diese optischen Mängel seien einem Kleinverlag im ersten Jahr verziehen, sollten aber bei etwaigen weiteren Auflagen noch mal überarbeitet werden. In Zukunft wird wohl auch eine Grafikerin das in die Hand nehmen, so eine Auskunft von Verlagsinhaber und Autor Henning Poehl, dem mit Vampirconnection ansonsten ein gutes Spiel gelungen ist.

Eine Anmerkung noch zum Mindestalter:
Ab 16 Jahre? Warum?
Weil es um blutrünstige Vampire geht? Harry Potter ist teilweise grusliger und wird offiziell ab 6 Jahren freigegeben.
Weil es so kompliziert ist? Da gibt's heftigere Spiele, die schon um einiges jüngeres Publikum ansprechen.
Der Reiz des "Verbotenen"? Wahrscheinlich am ehesten! Nur glaube ich kaum, daß das in der Spielebranche große Wirkung hat.
Ich jedenfalls erkenne an diesem Spiel nichts, was einen 12-jährigen davon abhalten sollte.

Eine Variante, die das Spiel ebenfalls kürzer werden läßt, gibt's hier bei www.sphinxspiele.de, im linken Menu auf Vampirconnection klicken und dann auf Varianten.

Vampirconnection
Kartenspiel von Henning Poehl, Sphinx-Spiele, ca. € 11,-
3-6 Pers., ab 16 J., ca. 60 Min.

Vampirconnection
oben Nachziehstapel, Dorf und beide Ablagestapel, unten ein Schloß und eine Gruft mit Opfern

Vampirconnection
Die Blutstropfen lassen sich kaum unterscheiden.

Vampirconnection

Vampirconnection
Vampire mit Lockenwickler sind sehr furchteinflößend ;-)

Vampirconnection
Entfernte Ähnlichkeit zu Bela Lugosi

Vampirconnection
ein umfassendes Regelwerk
 
 
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