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Der Herr der Wichtel



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

2

Strategie

4

Glück

5

Bluff

3
"Waren Sie schon einmal in einem Wald? ... in einem richtigen Wald..." - Mit diesen Worten wird man empfangen, wenn man die Anleitung zu "Der Herr der Wichtel" zu lesen beginnt. Die Atmosphäre, die in der Einleitung geschaffen wird, setzt sich auch auf den Karten fort. Witzige Wichtelfiguren auf waldigem Hintergrund machen Lust auf das Spiel. Doch leider muß man sich erst einmal durch die mal wieder etwas zu unübersichtlichen, weil zu klein abgedruckten, Regeln kämpfen. Im Nachhinein ist es gar nicht so schlimm, aber auf den ersten Blick läuft man Gefahr, die durch die Karten gewonnene Lust auf "Der Herr der Wichtel" wieder zu verlieren.
Nachdem sich nun einer "freiwillig" dieses Regelwerk gegeben hat, kann's losgehen:

Spielanleitung


Ziel des Spieles ist, eine möglichst hochwertige Kombination von vier Wichteln auf der Hand zu haben, und dann das Spiel zu beenden. Die möglichen Kombinationen und Ihre Plus- und Minuspunkte sind auf einer Karte vermerkt.
Jeder Spieler erhält vier Wichtelkarten auf die Hand, und die Anzahl der Spieler in Wichtelkarten (4 Spieler - 4 Karten, 3 Spieler - 3 Karten usw.) wird auf dem Tisch nebeneinander offen ausgelegt und bildet den Marktplatz. Der Rest dieser Karten wird verdeckt links (von mir aus gesehen ;-)) neben den Marktplatz gelegt. Außerdem wird die Karte mit dem Wahlleiter verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler erhält nun noch 4 Aktionskarten, deren Rest beiseite gelegt wird.

Am Anfang eines Zuges muß der letzte der Wichtel vom Dorfplatz diesen verlassen und kommt verdeckt auf den Ablagestapel. Die anderen Wichtel rücken nach, so dass ein neuer vom Wichtelkartenstapel (Zugstapel) auf den Marktplatz kommt. Nun muß der Spieler, der am Zug ist, einen Wichtel rufen, tauschen oder anwerben:

Wichtel rufen: Eine Wichtelkarte von der Hand des Spielers kommt auf den Ablagestapel und wird durch eine Wichtelkarte vom Zugstapel ersetzt. Wichtel tauschen: Der Spieler tauscht mit einem beliebigen anderen Spieler eine Wichtelkarte. Dieser darf den Tausch nicht ablehnen. Wichtel anwerben: Der Spieler legt einen Würfel auf eine Wichtelkarte des Dorfplatzes, die er erwerben will. Die anderen Spieler können nun mittels Bestechungskarten versuchen, den Wichtel für sich zu gewinnen. Wer die höchsten Bestechungskarten (die Währung hier heißt Rindentaler) gesetzt hat, verliert diese, und bekommt den Wichtel, wenn der sich am Zug befindliche Spieler nicht mindestens so viele Rindentaler würfelt wie gesetzt sind. Zeigt der Würfel mindestens so viele Augen, dann erhält der aktive Spieler die Wichtelkarte. Wer auch immer den Wichtel anwirbt, muß dafür einen von der Hand auf den Ablagestapel legen. Jeder Spieler muß nämlich immer genau vier Wichtelkarten auf der Hand haben.
Besondere Bestechungskarten sind "Ich bin der Beste!" und "Der ist der Beste!". Bei "Ich..." erhält auf jeden Fall der Spieler, der diese Karte gelegt hat, den Wichtel, bei "Der..." muß dieser Spieler die Karte einem Mitspieler geben, der nicht ablehnen darf. Legt keiner eine Bestechungskarte, so muß der "Wichtelwerber" trotzdem würfeln und bei einer Eins ist der umworbene Wichtel beleidigt und schließt sich dem Spieler nicht an.

Nun kann der Spieler, wenn er will, den Wahlleiter befreien, also aufdecken, sofern er nicht schon frei ist. Der Zeitpunkt dafür ist wichtig, weil ein Spieler das Spiel nur beenden kann, wenn der Wahlleiter befreit ist. Wer den Wahlleiter befreit, kann aber erst in der nächsten Runde das Spiel beenden. Andere können ihm also zuvor kommen.
Beenden kann eine Spieler jedes Mal, wenn er einen neuen Wichtel auf die Hand bekommt, auch wenn er selbst gar nicht am Zug ist. Jetzt werden anhand der Abrechnungstabelle die Punkte der einzelnen Spieler aufgeschrieben und die nächste Runde beginnt.
Den Titel des neuen Herrn der Wichtel hat gewonnen, wer zuerst 99 Punkte erzielen konnte.

Fazit: Allein die witzigen Illustrationen sind dieses Spiel schon wert, wie so oft bei Krimsus Krimskramskiste. Aber auch inhaltlich ist "Der Herr der Wichtel" gelungen. Auch wenn bei uns kaum jemand die Geduld hatte, einen wirklichen Spitzenrang zu erlangen, und folglich die Runden nicht sonderlich lang waren. Ein kleines Manko ist aber, dass es nur eine Karte mit den Kombinationen und Punkten gibt. Wenn man sich seinen nächsten Spielzug überlegt, braucht man sie eben, und dann hat sie meist irgend ein anderer Spieler. Dieses Problem kann man aber ganz einfach lösen, indem man die Karte ein paar mal kopiert und jeder seinen eigenen Plan bekommt. Mit wachsender Erfahrung lernt man aber die Kombinationen kennen und muß auch nicht immer nachschauen, zumal auch ein Prinzip bei der Punkteverteilung bzw. bei den Rängen berücksichtigt wird.

Wer allerdings das erste Mal mit der Erweiterung "Neues aus dem Wichtelwald" spielt, wird schnell den Überblick verlieren. Hier gibt es so viele neue Karten mit unterschiedlichen Funktionen, dass man sie sich auf keinen Fall alle sofort merken kann. Leider sind diese Karten nur in der Spielregel richtig beschrieben, so dass man ständig nachschlagen muß, was einem auch aufgrund dieser Faltzettelregel irgendwann auf die Nerven geht. Wie schön sind doch Spiele, bei denen die Funktionen der einzelnen Karten einfach auf der Karte selbst nachzulesen ist. Wer "Der Herr der Wichtel" wirklich häufig spielt, wird diese neuen Karten (immerhin 23 Stück) wohl relativ bald verinnerlicht haben, aber Spieler, die ihn einfach mal ab und zu aus dem Regal nehmen wollen, kommen ohne Erweiterung besser auf ihre Kosten.

Herr der Wichtel
Kartenspiel von Ralf Sandfuchs, Krimsus Krimskramskiste, ca. 13,- DM
3-5 Pers., ab 10 J., 30-45 Min.

Herr der Wichtel
Jetzt kann beendet werden, denn der Wahlleiter ist befreit.

Herr der Wichtel
Diese sympathische Person kann einem das Leben ganz schön schwer machen.

Herr der Wichtel
der Markt- bzw. Dorfplatz

Herr der Wichtel
Erweiterung mit 24 Karten, ca. 7,- DM
 
 
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