Evolution ist ein interessantes Thema für Spieler: Unterschiedliche Arten mit unterschiedlichen Befähigungen müssen sich den (teilweise selben) Lebensbedingungen anpassen. Das verspricht doch, interessant zu werden.
Spielanleitung
Hauptbestandteil des Spielplans von WildLife ist eine Landschaft, die aus 6 unterschiedlichen Geländearten besteht, von denen jede zweimal (einmal klein, bestehend aus 4-5 Feldern und einmal groß, bestehend aus 8-9 Feldern) vertreten ist.
Jeder Spieler verkörpert ein Lebewesen, und jedes Lebewesen kommt in den unterschiedlichen Gebieten unterschiedlich gut klar. Z.B. fühlt sich das Krokodil im Wasser am wohlsten, kann also dort attackieren (höchste Befähigung). Auch der Wald ist für das Krokodil noch ganz gut, schließlich kann es dort expandieren (zweithöchste Befähigung). In der Wüste und in der Savanne reicht es wenigstens noch zum Wandern (niedrigste Befähigung), während Gebirge und Steppe für das Krokodil (noch) tabu sind. Im Verlaufe eines Spiels kann sich aber jedes Lebewesen den Gebieten anpassen, d.h. in jedem Gebiet Fortschritte bis hin zum Attackieren machen.
Und was bedeuten diese Befähigungen:
Wandern: In dieser Geländeart kann ein Lebewesen wandern, d.h. ein Lebewesenplättchen von einem Feld zu irgendeinem anderen ziehen, solange es dabei von eigenen Lebewesen besetzte Felder überquert. Leere oder von Gegnern besetzte Felder dürfen nicht übersprungen werden.
Expandieren: Der Spieler darf ein Lebewesenplättchen direkt aus seinem Vorrat in ein Gebiet dieser Geländeart setzen, sofern dort noch Platz ist.
Attackieren bedeutet das gleiche wie Expandieren, nur sollte in dem Gebiet, in das der Spieler setzen möchte, kein freies Feld mehr sein, darf der Spieler ein fremdes Lebewesenplättchen aus dem Spiel nehmen und seinen Platz einnehmen.
Jede höhere Befähigung beinhaltet dabei die niedrigeren Befähigungen, d.h. wer beispielsweise in einer Geländeart expandieren kann, kann dort selbstverständlich auch wandern.
Die Ausgangssituation wird hergestellt, indem die Spieler je nach Spieleranzahl 3 bis 12 Lebewesen(plättchen) abwechselnd in Gebiete einsetzen, in denen sie zumindest wandern können.
Die eigentlichen Befähigungen dürfen immer dann eingesetzt werden, wenn man eine entsprechende Geländekarte ausspielt. Karten spielt man aus, wenn man an der Reihe ist. Dann wählt man drei seiner zehn Handkarten aus, von denen man mindestens eine an die anderen Spieler versteigern muss. Den Rest kann man für eigene Aktionen nutzen. Meist handelt es sich bei den Karten um Geländekarten, es gibt aber auch Sonderkarten:
Mit einer Rad-Karte kann man seine Befähigung in einer Geländeart verbessern.
Spielt man eine Pfeil-Karte, so darf man eine Fähigkeitskarte ziehen, durch die man beispielsweise mehr Karten pro Zug ausspielen, einmal pro Zug fremde Lebewesen angreifen (ähnlich Attackieren) oder sich einmal pro Zug eines Gegenspielers gegen eine Attacke oder einen Angriff zur Wehr setzen kann.
Eine Blitz-Karte wird als Joker eingesetzt. Mit ihr kann man die Aktion einer Geländekarte, einer Rad- oder Pfeil-Karte spielen.
Zudem gibt es auch Textkarten, die z.B. eine Seuche oder Hungersnot ins Spiel bringen und damit die Gegenspieler schwächen.
So versucht man sich möglichst geschickt in der Landschaft zu verteilen, um gut auf die Wertungen vorbereitet zu sein, oder um Wertungen herbeizuführen. Eine Wertung gibt es immer dann, wenn ein Gebiet zum ersten Mal voll besetzt ist (später kann es wieder unvollständig sein, wenn z.B. Lebewesen von dannen gezogen, also gewandert sind). Der Spieler, dessen Lebewesen die letzte Position eingenommen hat, bekommt 3 bis 5 Punkte, die er auf der Erfolgsskala auf dem Spielplan ziehen darf. Die genaue Punktzahl entnimmt man ebenfalls einer Skala auf dem Spielplan. Gewertete Gebiete werden durch einen weissen Stein gekennzeichnet.
Die 4., 8. und 11. Wertung führen jeweils zu einer großen Wertung:
In jedem einzelnen Gebiet wird die Mehrheit einer Lebewesenart, sprich eines Spielers gewertet. Dabei schneidet man natürlich am besten ab, wenn man ein Monopol hat, also kein anderer Spieler in dem Gebiet vertreten ist. Ansonsten bekommen auch die Spieler mit den zweit- und dritthöchsten Anzahl Lebewesen noch Punkte. Nach den Gebieten werden die größten zusammenhängenden Herden, der höchste Entwicklungsstand der Befähigungen, die meisten Nahrungspunkte (eine Art Währung, die eigentlich nur beim Versteigern der Karten eine Rolle spielt) und die meisten Fähigkeitskarten gewertet.
Hat ein Spieler kein Lebewesen mehr in seinem Vorrat oder ist die dritte große Wertung eingetreten, so endet das Spiel. Zum Schluss findet auf jeden Fall eine Wertung statt.
Wer danach auf der Erfolgsskala am weitesten vorne steht, darf den anderen beim Aussterben zusehen.
Fazit:
WildLife ist eine äußerst gelungene Umsetzung des Themas Evolution. Die unterschiedlichen Befähigungen der Arten machen das Spiel glaubwürdig und logisch, aber auch interessant. Nur in Einzelfällen kann es dabei zu Problemen kommen, wenn zwei ähnlich "talentierte" Lebewesen und eines, dessen Schwerpunkt in anderen Gebieten liegt, spielen. Dann ist der Spieler des dritten Lebewesens Nutznießer des Konkurrenzkampfes seiner Gegner.
Meist hat man jedoch ein bis zwei interessante und unterhaltsame Spielstunden vor sich, in denen man meist alles machen möchte, aber nicht darf.
Die Illustrationen sind schön, die Hintergrundfarben der Lebewesen könnten jedoch teilweise unterschiedlicher ausfallen. Bär und Mammut haben die Farben Grün und Hellgrün, die sich bei den Spielfiguren, die auf der Wertungsskala gezogen werden, nur schwer unterscheiden lassen. Die Abgrenzungen der Gebiete auf dem Spielplan könnten ebenfalls klarer sein: Leicht übersieht man, wieweit ein Gebiet reicht.
Die Spielkarten sind wie bei Clementoni üblich aus sehr dünnem, glatten Material. Ungewohnt, aber Geschmackssache.
Nur bei der Schachtelaufteilung hätte man sich wirklich etwas besseres einfallen lassen müssen: Die Fächer der Schachtel sind gar nicht auf das zu verstauende Material angepasst, Chaos ist vorprogrammiert.
Dies sind jedoch Kritikpunkte, die man einfach selbst beheben kann oder mit denen man leben muss und auch kann. Den hohen Spielreiz beeinträchtigen sie jedenfalls nicht. Einzig vom Spiel zu zweit möchte ich abraten, dabei traten doch deutliche Längen auf.
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 Gesellschaftsspiel von Wolfgang Kramer, Clementoni, ca. EUR 25,- 2-6 Pers., ab 10 J., ca. 60-120 Min.
 Welcher Grafiker diesen schönen Spielplan gestaltet hat, erfährt man leider nicht.
 Gebirge, Wälder, Steppe, Wüste, Gewässer und Savanne bieten den Lebewesen unterschiedliche Lebensbedingungen.


 Die Grundausstattung eines jeden Spielers (Lebewesenplättchen, Evolutionsplättchen zur Verbesserung der Befähigungen und ein Befähigungsplan)
 Wertungsplan und -anleitung.
 Die Wertungsleiste
 Für den leichteren Einstieg bekommt jeder Spieler eine Kurzspielregel, die sich auch bei erneutem Spielen als sehr hilfreich erweist.
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